                                   T R I O S
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Ziel des Spieles:
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Ziel  des  Spieles ist es,  mittels Abrumen und verschieben von  Symbolen  die 
letzte Reihe des Spielfeldes frei von Symbolen zu halten.
Gleichzeitig soll der Spieler einen Auftrag,  den er vor jeder Runde mitgeteilt 
bekommt,  erfllen.  Dies  alles hat der Spieler innerhalb eines Zeitlimits  zu 
erfllen.
Falls  der Spieler es schafft,  268 Runden zu berstehen,  so hat er das  Spiel 
gemeistert und wird mit einer Gratulation belohnt.

Steuerung:
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Das  Spiel wird mit dem Joystick gespielt.  Der Cursor kann nach  oben,  unten, 
links  und  rechts bewegt werden.  Mit dem Feuerknopf wird  das  Abrumen  oder 
Verschieben gestartet.

Abrumen:
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Abgerumt knnen alle Kreis-,  Quadrat- und Dreiecksymbole werden, die sich auf 
dem  Spielfeld  befinden.  Symbple lassen sich aber  nur  dann  abrumen,  wenn 
mindestens  zwei  gleiche Symbole in der Richtung des  Abrumens  nebeneinander 
liegen.  Auerdem kann nur das jeweils am linken unteren Rand angezeigte Symbol 
abgerumt werden.

Verschieben:
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Befindet  sich in der gewnschten Richtung neben dem Symbol,  auf dem sich  der 
Cursor  gerade  befindet,  eine Lcke und am Ende der Lcke  ein  andersartiges 
Symbol,  so  wandert  das  Symbol,  auf dem sich der  Cursor  befindet  in  der 
gewnschten  Richtung  solange  bis es neben dem  andersartigen  Symbol  liegt. 
Verschieben  eines Symboles ist nur dann mglich,  wenn das symbol mit  dem  am 
linken unteren Rand dargestellten Symbol bereinstimmt.

Punkte:
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Punkte  bekommt mann fr die abgerumten Symbole auer dem  ersten  abgerumten 
Symbol eines jeweiligen Abrumvorganges.
Je mehr Symbole man innerhalb eines Abrumvorganges abrumt,  desto mehr Punkte 
pro Symbol bekommt man:
Fr das erste   Symbol bekommt man    0 Punkte
Fr das zweite  Symbol bekommt man    5 Punkte
Fr das dritte  Symbol bekommt man   10 Punkte
Fr das vierte  Symbol bekommt man   25 Punkte
Fr das fnfte  Symbol bekommt man   50 Punkte
Fr das sechste Symbol bekommt man  100 Punkte
Fr das siebte  Symbol bekommt man  250 Punkte
Fr das achte   Symbol bekommt man  500 Punkte
Fr das neunte  Symbol bekommt man 1000 Punkte
Fr das zehnte  Symbol bekommt man 2500 Punkte

Versuche:
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Man hat drei Versuche,  um das Spiel zu meistern.  Verlieren kann man ein Leben 
auf folgende Arten:

- Ist die zur Verfgung stehende Zeit abgelaufen:
  - Es befindet sich ein Symbol in der letzten Reihe.
  - Der Cursor steht in der letzten Reihe.
  - Der Auftrag wurde nicht erfllt.

- Whrend des Spieles:
  - Man betritt ei Totenkopffeld.

Auftrge:
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Vor jeder Runde erhlt der Spieler einen Auftrag. Normalerweise ist es entweder 
das  Erreichen  einer  bestimmten  Punktzahl innerhalb  einer  Runde  oder  das 
Abrumen einer besimmten Anzahl von gleichen Symbolen.
Nach jeweils sechs Runden erhlt der Spieler einen Sonderauftrag.  Entweder das 
Abrumen des ganzen Spielfeldes oder das Abrumen eines Wortes.  Die  Besonder-
heit beim Abrumen eines Wortes ist, da ein Buchstabe, der in die letzte Zeile 
geschoben wurde, nicht mehr bewegt werden kann!

Andere Symbole:
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Nach  jedem Sonderauftrag ndert sich die Zusammensetzung der anderen  Symbole, 
die erscheinen, wenn man Symbole abrumt:

- Pfeile:
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  Kommt man mit dem Cursor auf ein Feld mit einem Pfeil, so rckt der Cursor in 
  Richtung des Pfeiles weiter.

- Lenkrad:
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  Trifft  man auf ein Lenkrad,  so verkehrt sich die Steuerung.  Dieser  Effekt 
  wird durch abermaliges Betreten eines Lenkradfeldes wieder aufgehoben.

- Wasser:
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  Wasserfelder  sind  nicht betretbar und stellen  damit  ein  unberwindliches 
  Hindernis fr den Spieler dar.

- Uhr:
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  Betritt man ein Uhrenfeld, so werden einem 0.2 Sekunden an Zeit abgezogen.

- Totenkopf:
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  Das Betreten dieses Feldes endet mit dem Verlust eines Lebens.

Spielstart:
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Falls  man das Spiel nicht durch Drcken des  Feuerknopfes  startet,  erscheint 
nach  kurzer  Zeit eine Informationstafel.  Auerdem hat  man  die  Mglichkeit 
Pawrter einzugeben.
Gibt  man  an  dieser Stelle nichts ein,  so eerscheint nach  kurzer  Zeit  die 
abgespeicherte Highscore Tabelle.

Pawrter:
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Meistert  man einen Sonderauftrag oder erreicht man trotz des  Verlustes  eines 
Lebens  die nchste Runde,  so erhlt man ein Pawort.  Gleichzeitig  wird  das 
Spielfeld  unter dem Namen des Pawortes abgespeichert.  Spter kann  man  nun, 
wenn  man  in  der Informationstafel  das  Pawort  eingibt,  das  gespeicherte 
Spielfeld wiederherstellen und an dieser Stelle weiterspielen.


