Anleitung

Diese Anleitung ist gegenber der gedruckten Anleitung,  die  dem 
Hauptprogramm beiliegt sinnvoll gekrzt worden.

Essen 8.4.1991

Mit freundlichen Gren

Ihr * GALACTIC * - Team



Einleitung

1.  DIE FUNKTIONEN DES HAUPTBILDSCHIRMS 
  1.1 Das Notenanzeigefeld, das Eintragen der Noten
  1.2 Die 'Songablaufliste' 
  1.3 Die Abspielfunktionen
   1.3.1  'PLAY PATTERN' 
   1.3.2  'PLAY SONG' 
   1.3.3  'PLAY FROM' 
  1.4 Die Aussteuerungsanzeige
  1.5 Das 'PATTERN EDIT' - Untermen
  1.6 Das Laden und Speichern
   1.6.1 Der 'SONG'-Knopf
   1.6.2 Der 'ALL'-Knopf 
   1.6.3 Der 'SOUND'-Knopf 
   1.6.4 Der 'PATT.'-Knopf 
   1.6.5 Der 'KIT'-Knop  
   1.6.6 Der 'MODUL'-Knopf 

2.0  Die Funktionen des Sound-Bildschirms 
  2.1 Die wichtigsten Komponenten eines Sounds 
  2.2 Die Frequenzmodulation fr den Tongenerator ['PMD (S)'] 
  2.3 Das 'PITCH BEND' fr den Tongenerator ['PITCH BEND (S)'] 
  2.4 Das 'PITCH BEND' fr den Rauschgenerator ['PITCH BEND (N)'] 
  2.5 Die Frequenzmodulation fr den Rauschgenerator ['PMD (N)'] 
  2.6 Die Lautstrkenmodulation fr Ton und Rauschen ['AMD (S+N)'] 
  2.7 Das 'Arpeggio'
  2.8 Die automatische Gesamtwiederholung [ 'MAIN REPEAT' ] 
  2.9 Die Kanalkontrollanzeige

3. Die Bedienung der Fileselect-Box 

4. Das Einbinden der Musikstcke in eigene Programme 
  4.1 Die Einbindung in GFA-Basic 
  4.2 Die Einbindung in OMIKRON-Basic 
  4.3 Die Einbindung in Assembler 
  4.4 Die Funktionen der Kontrollbytes 
  4.5 Der Unterschied zwischen den drei Soundroutinen  

Anhang
  A Tastaturbelegung
  B Einbindung der Sounds in GFA-Basic
  C Einbindung der Sounds in Omikron-Basic
  D Einbindung der Sounds in Assembler


                           Einleitung

Der MUSIC-MON ist ein Musikprogramm,  das von dem Konzept anderer 
Musikprogramme  etwas abweicht.  Die Endung "-MON"  wurde  bewut  
gewhlt,  denn man kann das Programm in etwa mit einem Maschinen- 
monitor vergleichen,  da die Anzeige und Eingabe der  Musikstcke 
nicht  durch  das klassische Notensystem,  sondern durch  ein  in  
16tel Noten eingeteiltes Raster erfolgt.  Dies mag anfangs  etwas 
ungewhnlich erscheinen,  es hat sich aber als durchaus praktisch  
erwiesen.  Ein  Vorteil liegt darin,  da auch Anwender ohne  be-
sondere  Notenkenntnisse  mit dem Programm  umgehen  knnen;  ein 
gewisses  Grundwissen ist allerdings auch hier  ntig.  Gegenber 
anderen Musikprogrammen hat der "MUSIC-MON" auch die  Mglichkeit 
der  Echtzeitaufnahme. Das heit, man kann ber ein MIDI-Keyboard  
oder ber die ST-Tastatur eine Melodie spielen,  die vom Programm 
direkt aufgenommen wird.

Der  eigentliche  Schwerpunkt des MUSIC-MON liegt in  der  groen 
Vielfalt  der  Soundmodifikation.  Der  "SOUND  EDIT"  Bildschirm 
scheint  auf den ersten Blick erschreckend kompliziert  zu  sein, 
doch dafr sind die Variationsmglichkeiten sehr hoch,  was  auch 
ein herausstechendes Merkmal des MUSIC-MON ist.

Durch   dieses   Musikprogramm   ist  es   nun   jedem   Anwender 
(Programmierer) mglich, auf relativ einfache Weise hervorragende
Musikstcke zu erzeugen,  die er dann in seine eigenen  Programme 
einbinden  kann  und die,  im Gegensatz  zu  Samples,  durch  den 
geringen  Verbrauch an Rechenzeit sonstige Programmablufe  nicht 
behindern.  Genau fr diesen Zweck ist der MUSIC-MON gedacht. Die 
Einbindung  der  erstellten Musikstcke in eigene  Programme  ist 
wirklich ein Kinderspiel. Doch es wurde nicht bei einer einfachen 
Einbindung belassen. Die Abspielroutine ist so ausgelegt, da der 
Benutzer  sehr  tiefgreifende Vernderungen  vornehmen  kann.  So 
besteht  die Mglichkeit,  der Routine den Zugriff  auf  einzelne 
Soundchipregister zu untersagen.  
Der  Profi  wird sofort erkennen,  da es   somit  ohne  Probleme 
mglich ist,  eigenen Spielesound mit der Musik des MUSIC-MON  zu 
kombinieren.  Weiterhin besteht die Mglichkeit,  das  Musikstck 
kurzzeitig   zu  unterbrechen,   jederzeit  die   Lautstrke   zu 
regulieren  und die Geschwindigkeit zu  ndern.  Die  Musikstcke 
knnen  in alle Programmiersprachen eingebunden werden,  die  den 
Ansprung von Maschinenroutinen erlauben.
Die  Mindestausstattung,  die man fr den Betrieb  des  MUSIC-MON  
bentigt,    ist    ein   ATARI   520ST    mit    ROM-TOS,    ein 
zweiseitiges   Diskettenlaufwerk und ein Farbmonitor  bzw.  Mono-
chrommonitor,  je nach Version des MUSIC-MON.
Alle  Funktionen  des  MUSIC-MON verteilen sich  auf  zwei  groe 
Bildschirme und ein kleines Untermen. Auf dem ersten Bildschirm, 
'HAUPTBILDSCHIRM'  genannt,  befinden  sich alle  Funktionen  zum 
Erstellen  und Verndern eines  Musikstckes.  Dieser  Bildschirm 
erscheint  gleich nach dem Laden des MUSIC-MON.  Mit dem  zweiten 
Bildschirm,  'SOUNDSCREEN'  genannt,  knnen  eigene  Instrumente 
(Sounds) erstellt werden,  bzw. schon vorhandene Sounds verndert 
werden.

1.  DIE FUNKTIONEN DES HAUPTBILDSCHIRMS 

1.1 Das Notenanzeigefeld, das Eintragen der Noten
  
Das  Notenanzeigefeld  befindet sich im unteren  Teil  des  Bild- 
schirms.  ber  dieses  Feld wird ein Musikstck  eingegeben  und 
editiert.  Das  Feld besteht aus einer Positionsanzeige und  drei 
greren  Spalten,  fr jeden Soundkanal eine.  Die  Eingabe  der 
Noten  erfolgt ber die ST-Tastatur oder ber ein  Keyboard,  das 
ber  MIDI  mit  dem ST gekoppelt  ist.  Die  ST-Tastatur  erhlt 
hierbei  die Funktion einer Klaviatur,  die einen Bereich von  2 
Oktaven abdeckt. 
Die Tasten sind wie folgt belegt:

1. Die Reihe von '<' bis zu '-' ist mit C    bis F'    belegt. 
2. Die Reihe von 'A' bis zu '' ist mit Cis  bis Fis'  belegt.
3. Die Reihe von 'Q' bis zu '+' ist mit C'   bis G''   belegt.
4. Die Reihe von '2' bis zu '#' ist mit Cis' bis Gis'' belegt.

Mit der Klaviatur eines Keyboards verglichen,  stellt die Reihe 1 
und 3 die weien Tasten,  die Reihe 2 und 4 die schwarzen  Tasten 
dar.  Wie  man in der Aufstellung sehen kann,  sind manche  Noten 
doppelt auf der Tastatur vorhanden. Das C' ist z.B. auf der Taste 
'M'  und auf der Taste 'Q' zu finden;  die Oktaven  berschneiden 
sich.

.......

ber  ein Keyboard ist es selbstverstndlich mglich,  alle  fnf 
Oktaven ohne Umschalten zu spielen.

Ein Eintrag in der Notenliste hat nun folgendes Format:

                Note   Oktave Soundnummer
Beispiel:       C#-    1      03 
                D--    4      23                 
                D#-    3      00
 
Die Soundnummer gibt an, mit welchem Instrument die Note gespielt 
wird.  Man  kann  fr jedes Musikstck  maximal  50  verschiedene 
Sounds  (Instrumente)  verwenden.  Die Nummer und  der  Name  des 
aktuellen  Sounds wird ber dem Notenanzeigefeld unter 'SOUND  IN 
WORK'  ange- zeigt und kann dort auch ber  die  danebenliegenden 
Pfeiltasten eingestellt werden.  ber die Tasten '(' und ')'  auf 
dem   ST-Zahlenblock kann man ebenfalls einen anderen  Sound  an-
whlen.

Wenn  man Noten in die Liste eintrgt,  so erhalten  diese  immer  
die  momentan  eingestellte Soundnummer.  Die  Lnge  einer  Note 
ergibt sich aus dem Abstand von einer Note zur nchsten.  In  der 
Notenliste  stellt jede Zeile eine 16tel Notenlnge dar.  Da  die 
Notenliste  eine  maximale Lnge von 64 Zeilen  hat,  ergibt  das  
(64/16)  eine maximale Lnge von vier Takten.  Folgen zwei  Noten 
direkt  aufeinander,  so  ist die erste  eine  16tel  Note.  Eine 
viertel  Note  hat 3 Zwischenrume bis zur  nchsten  Note,  eine 
Achtel hat einen Zwischenraum.  Hierzu ein Beispiel:

       00     C--1 01             (eine Achtel-Note)
       01     ---- 
       02     D--1 01             (eine Sechzehntel-Note)
       03     E--1 01             (eine Viertel-Note)
       04     ----  
       05     ----
       06     ----
       07     F--1 01     

Wenn  man  gleich nach dem Laden des MUSIC-MON auf  dem  Keyboard 
oder  der  St-Tastatur spielt,  werden die Noten  sofort  in  die 
umrahmte  Spalte an der aktuellen Position eingetragen.  Die  ak-
tuelle  Position ist hierbei immer die mittlere Zeile der  insge-
samt elf dargestellten.  Diese Zeile ist sichtbar  hervorgehoben. 
Mchte  man  die Noten in eine andere Spalte eintragen  und   sie 
somit auf einem anderen Soundkanal erklingen lassen,  so kann man 
mit  den  Cursortasten rechts/links eine  andere  Spalte  whlen. 
Mchte man sie an einer anderen Position eintragen,  kann man mit 
den Cursortasten hoch/runter die Liste auf und ab  bewegen.

Mchte man eine Melodie spielen,  ohne da die Noten in die Liste 
eingetragen werden,  so bettigt man die 'UNDO'-Taste. Das Muster 
des  Rahmens wechselt darauf von gestrichelt auf  gepunktet.  Be-
ttigt  man  die Taste 'UNDO' nochmals,  wird der  Rahmen  wieder 
gestrichelt und die Noten werden wieder eingetragen.  Hierbei ist 
zu bemerken,  da im Eintragmodus (Rahmen gestrichelt) die  Noten 
nicht vom Lautsprecher wiedergegeben werden.
Weiterhin besteht auch die Mglichkeit,  eine Note direkt  einzu-
geben.  Dazu  drckt man die 'RETURN'-Taste,  worauf ein  kleiner 
Cursor an der aktuellen Position erscheint.  Nun gibt man  zuerst 
die Note ein,  indem man eine der Tasten 'C','D','E',...  drckt. 
Mchte man die Note mit einem '#' versehen, drckt man zustzlich 
die 'SHIFT'-Taste.  Als nchstes gibt man nun die Oktave ein  (1-
5). 
Nun  steht der Cursor auf der Soundnummer.  Mchte man  hier  die  
aktuelle  Soundnummer  ('SOUND IN  WORK')  eingeben,  drckt  man 
einfach  die 'RETURN'-Taste,  womit die Eingabe der Note  beendet  
ist.  Mchte  man eine andere Soundnummer haben,  gibt man  diese 
einfach ein.


1.2 Die 'Songablaufliste' 

Wie bereits erwhnt wurde, hat die Notenliste eine maximale Lnge 
von  4 Takten (64 Eintrge).  Da 4 Takte natrlich nicht fr  ein 
Musikstck ausreichen, besteht folgende Regelung:

Ein  komplettes Musikstck setzt sich aus einzelnen  Teilstcken, 
hier 'Patterns' genannt,  zusammen,  von denen 70 Stck zur  Ver-
fgung  stehen.  Diese  einzelnen Patterns werden  in  einer  Ab-
laufliste  eingetragen  und dann in  entsprechender  Folge  abge-
spielt.  Ein Pattern hat die maximale Lnge von 4 Takten, es wird 
also jeweils ein Pattern in der Notenanzeigeliste dargestellt. 
Welcher  Pattern  momentan im  Notenanzeigefeld  dargestellt  und 
editiert  wird,  kann man links ber dem Notenanzeigefeld  hinter  
dem  Wort 'PATTERN:  ' sehen.  Mchte man einen  anderen  Pattern 
bearbeiten,  so klickt man mit der Maus auf die  danebenliegenden  
Pfeiltasten,  oder  man benutzt die Tastenkombination  <Shift>  + 
Cursortasten rechts/links.
Direkt  unter der Patternnummer ist eine weitere Ziffer  mit  dem 
Stichwort  'LENGTH:  ' zu sehen.  Diese Zahl gibt die  Lnge  des 
entsprechenden  Pattern an.  Hiermit kann jeder Pattern auf  eine 
individuelle Lnge gebracht werden (1-64);  die Lnge der  Noten- 
liste des jeweiligen Pattern ndert sich entsprechend. 
Mchte  man nun die einzelnen Patterns zu einem  kompletten  Lied 
zusammenfgen,  so  trgt  man  die  Nummern  der  entsprechenden 
Patterns  in die sogennante 'Songablaufliste'  ein.  Diese  Liste 
bietet  Platz  fr maximal  100  Eintrge.   Die  Songablaufliste 
befindet sich ganz rechts oben auf dem  Bildschirm. Dort befinden 
sich  drei Ziffern mit den Stichworten 'SONGPOS',  'PATTERN'  und 
'AMOUNT'.  'SONGPOS'  zeigt  die Eintrags- position  in  der  Ab-
laufliste an (0-99),  'PATTERN' und 'AMOUNT' stellen die  eigent-
liche  Eintragung dar.  Unter 'PATTERN' gibt man den  gewnschten 
Pattern  an und setzt auerdem die Endmarke,  die beim  Abspielen 
zum Rcksprung zum Anfang der Liste fhrt.  Diese Endmarke  setzt 
man,  indem  man mit der Maus solange auf die  untere  Pfeiltaste 
klickt,  bis die Anzeige unter 00 geht.  Nun wird anstelle  einer 
Ziffer  das  Symbol '--' angezeigt.  Direkt nach  dem  Laden  des 
MUSIC-MON sind alle Eintrge in der Ablaufliste Endmarken.  Unter 
'AMOUNT'  kann  man einstellen,  wie oft  der  jeweilige  Pattern  
gespielt werden soll (1-99). 

1.3 Die Abspielfunktionen

Nun  zum Abspielen der Musik.  Etwa in der Mitte des  Bildschirms 
befinden  sich  drei  groe Tasten mit  den  Bezeichnungen  'PLAY 
PATTERN', 'PLAY SONG' und 'PLAY FROM'. Diese Tasten sollen nun im 
einzelnen erklrt werden:

1.3.1  'PLAY PATTERN':
       
        Der momentan eingestellte Pattern wird abgespielt. Der
        Pattern wird solange gespielt, bis die Taste nochmal
        angeklickt wird. Wird die Taste mit der linken 
        Maustaste angeklickt, wird am Anfang des Patterns
        begonnen, benutzt man die rechte Maustaste, wird an
        der momentanen Position gestartet. Letzteres ist auch
        durch die 'TAB'-Taste erreichbar.


1.3.2  'PLAY SONG':

        Es werden alle Patterns gespielt, die in der Songablauf-
        liste bis zur Endmarke hin eingetragen sind. Der Ablauf
        wird solange wiederholt, bis die Taste nochmal angeklickt
        wird. Solange der Song abgespielt wird, knnen keine
        Vernderungen an der Songablaufliste vorgenommen werden.
        Auerdem ist die aktuelle Patternnummer whrend dieser 
        Zeit nicht vernderbar.

        Klickt man den Knopf mit der linken Maustaste an, 
        wird der Song von Anfang an (Songposition 0) abgespielt,
        benutzt man die rechte Maustaste, wird bei der gerade 
        eingestellten Songposition begonnen.
                                                                     
1.3.3  'PLAY FROM':

        Rechts neben dieser Taste befinden sich zwei Ziffern, die
        den Start- und Endpattern angeben.
        Es werden alle Patterns vom eingestellten Startpattern 
        bis zum eingestellten Endpattern gespielt. Dieser Vorgang
        wird bis zum erneuten Anklicken der Taste wiederholt.
        Wird die Taste mit der linken Maustaste angeklickt, wird
        am Anfang des Startpatterns begonnen. Benutzt man die 
        rechte Maustaste, wird bei dem momentan eingestellten 
        Pattern an der aktuellen Position begonnen, sofern sich
        dieser Pattern in dem eingestellten Bereich befindet.
  
Whrend  des  Abspielens sind alle Funktionen des  MUSIC-MON  zu- 
gngig,  bis auf die Einschrnkungen beim Abspielen des Songs. Es 
ist  somit  mglich,  auch whrend des Abspielens  Noten  in  die 
Notenliste einzutragen.  Um es genauer auszudrcken,  es  besteht 
die  Mglichkeit der Echtzeitaufnahme.  Die  Direkteingabe  einer 
Note  durch  bettigen  der 'RETURN'-Taste ist  whrend  des  Ab-
spielens aus verstndlichen Grnden nicht mglich.
Klickt  man  die Taste 'PLAY SONG'  an,  wird  der  Aufnahmemodus 
zunchst zur Sicherheit vor versehentlichen berschreibungen  ab-
geschaltet  (der  Rahmen  um eine der  3  Notenspalten  wird  ge-
punktet), er kann aber jederzeit durch bettigen der 'UNDO'-Taste 
wieder eingeschaltet werden. Die Abspielgeschwindigkeit der Musik 
wird direkt unter der  Songablaufliste angezeigt ('SPEED:  ') und 
kann dort verndert werden.  Hierbei bedeutet ein kleinerer  Wert 
eine grere Geschwindigkeit.
Mchte  man seinem Musikstck einen Namen geben,  so  knnen  Sie  
diesen in dem Feld ganz oben in der Mitte durch Anklicken mit der 
Maus eingeben.
Hier nun einige Tastenfunktionen in Bezug auf die Notenliste:

<SHIFT> + CURSOR hoch/runter:     Zum Anfang/Ende der Liste
                                  springen.
        
<SHIFT> + <CONTROL> + <DELETE>:   Lschen der aktuellen Spalte.

<DELETE>:                         Lschen des betreffenden
                                  Eintrags. Alle darunter
                                  liegenden Eintragungen werden
                                  hochgerckt.

<SPACE>:                          Lschen des betreffenden
                                  Eintrags, ohne aufzurcken.

<INSERT>:                         Einfgen einer Leerspalte.
                                  Alle darunter liegenden 
                                  Eintragungen werden runter-
                                  gerckt.

<CONTROL> + CURSOR hoch/runter:   Die entsprechende Spalte wird 
                                  hoch, bzw. runtergescrollt.
                                  D.h. die gesamte Spalte wird
                                  um eine Stelle nach unten 
                                  oder oben bewegt, der dabei
                                  herausfallende Eintrag, wird
                                  oben oder unter wieder 
                                  eingefgt.
       
<SHIFT> + <R>:                    Die momentan umrahmte Spalte
                                  wird in einen Puffer kopiert.
                                  Dabei wird der Rahmen 
                                  kurzzeitig blau.

<SHIFT> + <W>:                    Der Pufferinhalt, der mit
                                  'SHIFT'+'R' eingelesen wurde,
                                  wird in die momentan umrandete
                                  Spalte kopiert.

<SHIFT> + <M>:                    Auf der aktuellen Spalte wird
                                  ein Metronom in Form von Noten
                                  mit der Soundnummer 50 einge-
                                  tragen. Der vorherige Inhalt 
                                  der Spalte wird dabei gelscht!

Eine  Gesamtauflistung aller Tastenfunktionen finden Sie am  Ende 
der Anleitung (Anhang A).  Auerdem ist diese Liste im  MUSIC-MON 
enthalten.  Alle  Tastenbelegungen  erscheinen nach  drcken  der 
<HELP>-Taste auf dem Bildschirm. 

1.4 Die Aussteuerungsanzeige

Sicherlich  sind Ihnen schon die drei groen Balken rechts  neben  
dem Notenanzeigefeld aufgefallen. Es handelt sich hierbei um drei 
Aussteuerungsanzeigen,  die ber den Lautstrkeverlauf des jewei-
ligen Soundkanals informieren. Direkt darunter befinden sich drei 
Knpfe,  mit  denen  man die drei Soundkanle getrennt  ein-  und  
ausschalten kann.  Ist ein Kanal abgeschaltet,  so ist dieser  in 
jedem  Fall stumm geschaltet.  Das gilt auch dann,  wenn sie  auf 
diesem  Kanal etwas ber die Tastatur oder ein Keyboard  spielen. 
Man  kann die drei Soundkanle auch ber die Tasten  '1','2'  und 
'3' auf dem Zahlenblock der ST-Tastatur ein- und ausschalten. 

1.5 Das 'PATTERN EDIT' - Untermen

Direkt  ber der Aussteuerungsanzeige befindet sich ein  grerer 
Knopf mit der Aufschrift 'PATT.  EDIT'. Wenn dieser Knopf mit der 
Maus angeklickt wird,  erscheint in der Mitte des Bildschirms ein 
kleines Untermen. 
Ganz oben in diesem Untermen befinden sich zwei Ziffern und  ein 
Knopf  mit  der Aufschrift 'COPY PATT.'.  Die  erste  der  beiden 
Ziffern gibt an,  welcher Pattern kopiert werden soll, die zweite 
das  Ziel.  Nach  anklicken  des 'COPY PATT.'  Knopfes  wird  der 
Pattern  an das eingestellte Ziel kopiert.

Unter  der Kopieroption befindet sich eine Option,  mit  der  man 
beispielsweise  alle  Noten eines Patterns (oder  einer  einzigen 
Spalte),  die die Soundnummer 5 besitzen,  in die gleichen  Noten 
mit der Soundnummer 7 umwandeln kann. Ein Beispiel:

vorher: C--1 05     nachher: C--1 07
        ----                 ----
        E#-3 02              E#-3 02
        D--2 03              D--2 03
        G--1 05              G--1 07
        ----                 ----
        H--4 05              H--4 07
        E--1 09              E--1 09

Im  Men sehen sie einen Knopf 'SOUND X -> Y' und daneben  wieder 
zwei  Ziffern.  Die  erste Ziffer  gibt  an,  welche  Soundnummer 
gendert werden soll,  die zweite gibt an,  in welche neue Sound-
nummer diese gendert werden soll.  Klickt man nun mit der linken 
Maustaste auf den 'SOUND X -> Y' - Knopf,  so hat der  nderungs-
proze  nur auf die aktuelle Spalte Auswirkung.  Benutzt man  die 
rechte  Maustaste,  werden alle drei Spalten gendert.  Man  kann 
auch alle Noten,  die eine bestimmte Soundnummer haben,  lschen. 
Dazu stellt man die zweite Ziffer auf '--', indem man solange auf 
die  untere Pfeiltaste klickt,  bis die Anzeige unter den Wert  0 
geht. 
Nun kommt der Knopf mit der Bezeichnung 'CLEAR SONG'.  Nach einem 
schnellen  Doppelklick mit der linken Maustaste auf diesen  Knopf 
wird  das gesamte Musikstck inclusive aller Sounds  im  Speicher 
gelscht.  Wird  der Doppelklick mit der rechten  Maustaste  aus- 
gefhrt, wird alles bis auf die Sounds gelscht.                                                        
Neben  dem 'CLEAR SONG' - Knopf befinden sich zwei kleine  Pfeil- 
tasten  mit  der Kennzeichnung 'TRANSPOSE:'.  Mit  diesen  beiden 
Tasten  knnen  alle Noten in der aktuellen Spalte  (linke  Maus- 
taste)  oder  im  gesamten Pattern (rechte  Maustaste)  um  einen 
Halbtonschritt nach oben bzw.  unten transponiert werden.  Sobald 
eine Note in der Spalte nicht mehr transponierbar ist,  weil  sie  
bereits die niedrigste oder hchste Tonhhe hat,  wird die Trans-
position nicht vorgenommen.

Der letzte Knopf im Untermen ist mit 'EXIT' gekennzeichnet.  Mit 
diesem Knopf schliet man das Untermen wieder.

Obwohl einige Funktionen des Hauptbildschirms durch das Untermen 
berdeckt  werden,  kann  die  Funktion 'PLAY  PATTERN'  und  die   
Auswahl  des aktuellen Sounds weiterhin ber die Tastatur  durch- 
gefhrt werden.

1.6 Das Laden und Speichern

Die Lade- und Speicherfunktionen befinden sich links oben in  der  
Ecke des Hauptbildschirms. Zuerst klickt man einen der beiden mit 
'LOAD' und 'SAVE' gekennzeichneten Knpfe an,  worauf dieser blau 
umrandet wird.

Nun  klickt  man auf einen der  sechs  darunterliegenden  Knpfe, 
dessen Funktionen gleich genauer beschrieben werden. Nach dem An- 
klicken eines dieser 6 Knpfe,  erscheint eine Fileselect-Box  im 
unteren  Teil des Bildschirms.  Diese Fileselect-Box ist von  der 
Bedienung  her der originalen Fileselect-Box hnlich,  die  Funk-
tionen  werden aber am Ende der Anleitung nochmal nher  erklrt. 
Hier nun die Funktionen der sechs Knpfe:

1.6.1 Der 'SONG'-Knopf

Beim Speichern:
Es werden alle Patterns gespeichert,  die in der  Songablaufliste  
bis zur Endmarke eingetragen sind.  Weiterhin werden alle  Sounds 
gespeichert,  die in diesen Patterns verwendet wurden,  alle  an-
deren  nicht (!).  Die Songablaufliste wird nur bis zur  Endmarke 
gespeichert, alle Eintragungen, die dahinter liegen, fallen weg.

Beim Laden, linke Maustaste:
Der  Speicher  wird gelscht,  ein gesamter Song mit  allen  Ein- 
stellugen wird geladen.  Man kann auch Dateien einladen,  die mit 
dem "ALL"-Knopf gespeichert wurden.

Beim Laden, rechte Maustaste:
Der  Speicher wird nicht gelscht.  Es werden alle  Patterns  des  
Songs  mit den dazugehrigen Sounds eingeladen,  die  Songablauf- 
liste allerdings nicht. Die eingeladen Patterns beginnen dabei ab 
der momentan eigenstellen Patternnummer, genauso verhlt es  sich 
mit den Sounds.
 
1.6.2 Der 'ALL'-Knopf:

Beim Speichern:
Es  werden alle Patterns gespeichert,  die mindestens  eine  Note  
enthalten.  Alle Sounds, die in diesen Patterns verwendet wurden, 
oder die, die einen Namen haben (also nicht '__________'), werden 
gespeichert.  Alle  100 Eintrge der Songablaufliste  werden  ge-
speichert. 

Beim Laden:
Identisch mit dem "SONG"-Knopf.

1.6.3 Der 'SOUND'-Knopf:

Beim Speichern:
Es  wird  der  bei  'SOUND IN  WORK'  gerade  eingestellte  Sound 
gespeichert.

Beim Laden:
Der  Sound  wird an die bei 'SOUND IN WORK'  gerade  eingestellte 
Soundposition geladen.

1.6.4 Der 'PATT.'-Knopf:

Beim Speichern:
Der  gerade angezeigte Pattern wird abgespeichert.  Alle  in  ihm  
verwendeten Sounds werden ebenfalls gespeichert.

Beim Laden, linke Maustaste:
Der  Pattern  wird  an die  gerade  eingestellte  Patternposition 
geladen.  Die dazugehrigen Sounds werden,  bei der gerade einge-
stellten Soundposition beginnend, ohne Lcken geladen. 

Dazu ein Beispiel:
Gespeichert  wurde  ein Pattern,  der die Sounds  Nr.3  und  Nr.7 
benutzt.  Beim  Laden  steht die Soundposition auf  10.  Der  ur-
sprngliche Sound Nr.3 steht jetzt an der Position 10,  Nr.7  nun 
bei Pos.  11.  Die Soundnummern im Pattern werden natrlich  ent-
sprechend angepasst.  

Beim Laden, rechte Maustaste:
Die Sounds des Pattern werden nicht mit eingeladen. 

1.6.5 Der 'KIT'-Knopf:

Beim Speichern:
Es  werden  alle  Sounds,  die  einen  Namen  haben  (also  nicht  
'__________'), zusammengerckt in einem Soundpaket gespeichert. 

Beim Laden:
Es wird ein Soundpaket, an der aktuellen Soundposition beginnend, 
in den Speicher geladen.
Auerdem  knnen alle Sounds aus einer Songdatei (also mit  'ALL'  
oder 'SONG' abgespeichert) eingeladen werden,  ebenfalls bei  der 
aktuellen Soundposition beginnend.
  
1.6.6 Der 'MODUL'-Knopf:

Nur Speichern mglich:
Es wird ein Modul in einem speziellen Format gespeichert, da man 
dann  in eigene Programme einbinden kann (zusammen mit  der   Ab-
spielroutine).  Gespeichert  werden  alle Patterns,  die  in  der 
Songablaufliste vorkommen (nur bis zur Endmarke) und alle Sounds, 
die  in diesen Patterns Verwendung  finden.  Die  Songablaufliste 
wird bis zur Endmarke gespeichert und spter auch so  abgespielt. 
Das  Speichern  als Modul ist etwas zeitaufwendig,  da  der  Song 
dabei in ein anderes,  kompakteres Format umgesetzt  wird.  Bitte 
haben Sie dabei etwas Geduld.  Eine genaue Beschreibung,  wie man 
die Musik- stcke in eigene Programme einbinden kann,  finden Sie 
am Ende der Anleitung.



2.0  Die Funktionen des Sound-Bildschirms 

Dieser Bildschirm erscheint, wenn Sie auf dem Hauptbildschirm den 
Knopf 'SOUND EDIT' anklicken,  der rechts neben dem Knopf  'PATT. 
EDIT'  zu  finden  ist.  Nach  Anklicken  des  Knopfes  wird  der 
Hauptbildschirm weggeblendet und  es erscheint ein  umfangreicher 
zweiter Bildschirm, der Soundbildschirm.
Hier knnen Sie nun die von Ihnen benutzten Sounds  (Instrumente) 
erstellen,  mit denen Sie Ihrer Musik die echte individuelle Note 
geben knnen.
Alle  Einstellungen auf diesem Bildschirm knnen mit der  rechten 
Maustaste  schneller,  als mit der linken Maustaste  durchgefhrt  
werden.

2.1 Die wichtigsten Komponenten eines Sounds 

Links oben auf dem Bildschirm sehen Sie ein (leeres) groes Feld, 
das  durch ein Raster eingeteilt ist.  In dieses  Feld,  das  die  
berschrift "AMPLITUDE WAVEFORM" besitzt,  wird der  grundlegende 
Lautstrkeverlauf der Note eingetragen, die Hllkurve des Sounds. 
Man kann maximal 40 Lautstrkeeintragungen machen, von denen jede 
16 verschiedene Werte annehmen kann.  Mchte man die Hllkurve in 
das Feld eintragen,  so klickt man die entsprechenden  Positionen  
mit der linken Maustaste an. Darauf erscheint an der betreffenden  
Stelle  ein kleiner Punkt.  Mchte man einen  Punkt  lschen,  so 
klickt man ihn mit der rechten Maustaste an.

Gleich  rechts  vom  Hllkurvenfeld findet man  den  Knopf  'FILL 
SPACE'.   Dieser  Knopf  hat folgende Funktion:  Es  werden  alle 
eingetragenen   Punkte im Hllkurvenfeld  miteinander  verbunden, 
sofern zwischen ihnen noch ein Zwischenraum vorhanden ist. Mchte 
man  zum Beispiel einen zuerst ansteigenden und dann  wieder  ab-
fallenden  Lautstrkeverlauf  haben,  macht  man  nur  drei  Ein-
tragungen  im Hllkurvenfeld.  Davon sitzt der erste  Punkt  ganz 
unten  links,  der zweite ganz oben in der Mitte und  der  letzte 
ganz rechts unten.  Nun klickt man den Knopf 'FILL SPACE' an, und 
die drei Punkte werden durch eine  Gerade verbunden.  Man  knnte 
die  Gerade  natrlich  auch von Hand ziehen,  aber  so  geht  es 
schneller  und auch genauer.   Wichtig ist zu wissen,  da  even-
tuelle  Zwischenrume  zwischen  den einzelnen Punkten  beim  Ab-
spielen des Sounds einfach  bersprungen werden, ohne da dadurch 
eine  Verlngerung des Ablaufs der Kurve  entsteht  (!).   Direkt 
unter  dem Knopf 'FILL SPACE' befindet sich eine  Anzeige   unter 
dem Begriff 'SPEED'.  Hier kann man die Geschwindigkeit,  mit der 
die  Hllkurve abgespielt wird,  einstellen.  Hierbei ist zu  be- 
achten,  da  man  mit dem Wert Null die  grte  Geschwindigkeit  
einstellt.  Ist beim Abspielen des Sounds das Ende der  Hllkurve 
(letzte  Eintragung) erreicht,  bleibt die Lautstrke auf  diesem 
Stand stehen.

Gleich unter dem Hllkurvenfeld befinden sich die Soundnummer und 
der Name des Sounds,  der gerade bearbeitet wird.  Mchte man dem  
Sound  einen (neuen) Namen geben,  so klickt man auf das  Namens- 
feld,  worauf es blau umrandet wird.  Nun gibt man den Namen ein,  
der  maximal  10 Zeichen lang sein kann.  Wenn ein  Sound  keinen  
Namen besitzt, wird in dem Namensfeld '__________' angezeigt. 
Unter dem Namensfeld befindet sich eine Kopieroption. Sie besteht 
aus zwei Ziffern, wobei die erste die Quelle, die zweite das Ziel 
angibt. Klickt man auf den 'COPY'-Knopf, wird der Sound mit der 
eingestellten Nummer zur eingestellten Zielposition kopiert.  
Unter der Kopieroption befinden sich drei Knpfe ('SOUND',  
'NOISE',  'F') und eine Ziffernanzeige.  Mit dem 'SOUND'- und dem 
'NOISE'-Knopf  bestimmt man,  ob das Instrument den  Tongenerator 
und/oder den Rauschgenerator benutzen soll. Mit dem kleinen Knopf  
('F') kann man festlegen, ob sich die Rauschfrequenz in Abhngig- 
keit  von den gespielten Noten ndern soll oder nicht.  Wenn  der  
Knopf aktiviert ist,  richtet sich die Rauschfrequenz nicht  nach  
den gespielten Noten, sondern sie hat eine konstante Hhe, dessen 
Wert  rechts daneben angezeigt wird und eingestellt werden  kann. 
Im anderen Fall ('F'-Knopf deaktiviert) verhlt es sich so:

Die Rauschfrequenz kann 32 verschiedene Werte annehmen,  es  gibt  
aber  60 verschiedene Notenhhen (C1-H5).  Nun kann man  mit  der 
Anzeige  neben dem 'F'-Knopf den Punkt  verschieben,  ab  welcher  
Note  die  32 einzelnen  Rauschfrequenzen  beginnen  sollen.  Vor 
dieser   Note  ist die Rauschfrequenz immer  die  niedrigste,  32 
Noten nach  dem eingestellten Punkt ist die Rauschfrequenz  immer 
die hchste. Dazu drei Beispiele:

   1           2           3           4           5
   C#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#H 
                                             
1) 000000000000000000000011111111112222222222333333333333333333 
   000000000000012345678901234567890123456789011111111111111111
                | nderung der Rauschfrequenz |
      
2) 000000000000111111111122222222223333333333333333333333333333 
   000123456789012345678901234567890111111111111111111111111111
      | nderung der Rauschfrequenz |

3) 000000000000000000000000000000111111111122222222223333333333 
   000000000000000000000123456789012345678901234567890111111111
                        | nderung der Rauschfrequenz |

Als letztes hat die Anzeige neben dem 'F'-Knopf noch eine weitere 
Funktion.  Der Soundchip des Atari ST besitzt 3 voneinander unab- 
hngige Tongeneratoren,  aber nur einen Rauschgenerator, der sich 
getrennt  auf  die gewnschten  Tonkanle  zuschalten  lt.  Die 
Rauschfrequenz  ist  dabei  allerdings  auf  allen  drei  Kanlen 
gleich, was zu Problemen fhrt, wenn zwei Sounds gleichzeitig auf 
die  Rauschfrequenz zugreifen wollen. 
Grundstzlich  verhlt  es sich dabei so,  da sich  die  Rausch- 
frequenz nach der Note richtet, die in der weiter rechts  liegen-
den Spalte eingetragen ist.  Man kann aber auch  einstellen,  da 
ein Sound von sich aus die Rauschfrequenz nicht beeinflut.  Dazu 
stellt man die Anzeige neben dem 'F'-Knopf auf '--',  indem   man 
solange  die untere Pfeiltaste anklickt,  bis die  Anzeige  unter 
null geht.

Ein Sound beeinflut in jedem Fall die Rauschfrequenz nicht mehr,  
sobald beim Abspielen das Ende seiner Hllkurve erreicht ist, das 
Rauschen selbst bleibt allerdings eingeschaltet. 
Unter den soeben beschriebenen Bedienungselementen befindet  sich  
ein  Knopf  mit der Bezeichnung '-OKT.' sowie  eine  dreistellige 
Anzeige.  Ist der '-OKT.'-Knopf aktiviert,  so werden alle Noten,  
die mit diesem Sound gespielt werden,  eine Oktave tiefer wieder- 
gegeben.  Damit betrgt die eigentliche Tonhhenspanne des Music- 
Mon nicht fnf, sondern sechs Oktaven. 
Mit der Anzeige neben dem '-OKT.' Knopf kann man einstellen,  wie 
lange der Rauschgenerator zugeschaltet sein soll. D.h. es besteht 
die Mglichkeit,  den Rauschgenerator nach einer bestimmten Zeit- 
spanne  wieder vollstndig abzuschalten,  wobei der  Tongenerator 
weiterhin eingeschaltet bleibt.  Mchte man,  da der Rauschgene- 
rator  unbegrenzt zugeschaltet bleiben soll,  so stellt  man  die  
Anzeige  auf  '---',  indem man,  wie immer,  solange  die  unter  
Pfeiltaste anklickt,  bis die Anzeige unter 001 geht.  Der  Zweck 
dieser vorzeitigen Abschaltung ist der,  da man einem Sound z.B. 
einen kurzen,  harten Anschlag geben kann, indem man den  Rausch-
generator   schon  nach  sehr  kurzer  Zeit  wieder   abschaltet.              
Unter  dem  '-OKT.'-Knopf befindet sich ein Knopf  mit  der  Auf- 
schrift 'EXIT'.  ber diesen Knopf gelangt man wieder zurck  auf 
den Hauptbildschirm.  Rechts neben dem 'EXIT'-Knopf befindet sich 
wieder eine dreistellige Anzeige mit dem Stichwort 'MAIN VOLUME'. 
Hier  kann man die maximale Lautstrke des Sounds einstellen  (0-
15).

Bis jetzt wurden nur die wichtigsten Komponenten erklrt.  Nun zu 
den  Dingen,   die  einem  Sound  erst  einen  besonderen   Klang 
verleihen.

2.2 Die Frequenzmodulation fr den Tongenerator ['PMD (S)'] 

Unter dem Begriff 'Frequenzmodulation' versteht man die  stndige  
leichte Vernderung der aktuellen Tonfrequenz.  Diese Frequenzmo-
dulation  kann  man ganz rechts oben auf  dem  Sound-  Bildschirm 
unter dem Stichwort 'PMD (S)' einstellen.  Der Begriff 'PMD'  ist 
eine Abkrzung fr 'Pitch Modulation', das 'S' steht  fr Tongen-
erator (Sound).  Die Frequenzmodulation,  die man hier  einstellt 
wirkt  sich  somit nur auf Frequenz des  Tongenerators  aus.  Die 
Frequenzmodulation fr die Rauschfrequenz kann man unabhngig von 
dieser einstellen.

Direkt  unter der berschrift 'PMD (S)' befindet sich  in  grner  
Farbe  eine Wellenform,  die entweder eine  Sgezahn-,  Dreiecks-  
oder Rechteckform besitzt.  Von der Sgezahnform gibt es  hierbei 
noch zwei verschiedene Versionen: die fallende und die steigende. 
Man  kann also zwischen 4 verschiedenen Wellenformen whlen  (mit 
den Pfeiltasten rechts daneben).

Unter der Wellenformanzeige befinden sich zwei dreistellige   An-
zeigen mit den Bezeichnungen 'SPEED' und 'DEPTH'.  Unter  'SPEED' 
stellt man die Geschwindigkeit der Frequenzmodulation ein.  Hier-
bei ist folgendes zu beachten:  Benutzt man die Rechteck- Wellen-
form,  so  stellt der Wert null hier die  grte  Geschwindigkeit 
dar,  in den anderen drei Fllen ist es umgekehrt.  
Unter  'DEPTH' stellt man die Strke der Frequenzmodulation  ein, 
d.h.  man kann bestimmen wie stark die Frequenz maximal verndert 
werden darf.  Stellt man hier den Wert Null ein,  so ist die Fre-
quenzmodulation vollstndig abgeschaltet.

Unter  diesen beiden Anzeigen befindet noch eine weitere mit  der 
Kennzeichnung  'DELAY'.  Hier kann einstellen,  mit welcher  Ver- 
zgerung  die Frequenzmodulation einsetzen soll.  Der  Wert  null  
stellt hierbei keine Verzgerung dar.

2.3 Das 'PITCH BEND' fr den Tongenerator ['PITCH BEND (S)'] 

'PITCH  BEND'  heit soviel wie  'Tonhhenverbiegung'.  Man  kann  
damit die aktuelle Frequenz um einen gewissen Grad nach oben oder 
unten gleiten lassen.

Die  Bedienungselemente  fr  diesen Effekt  befinden  sich  ganz  
rechts  in  der Mitte des Bildschirms (direkt  unter  der  Sound- 
Frequenzmodulation).  Direkt  unter dem Begriff 'PITCH BEND  (S)'  
befindet sich eine vierstellige,  vorzeichenbehaftete Zahl.  Hier 
gibt man an, um welchen Wert sich die aktuelle Frequenz verndern  
soll. Steht hier ein negativer Wert, so gleitet die Frequenz nach  
unten,  sonst  nach oben.  Klickt man die Pfeiltasten  neben  der 
Anzeige  mit  beiden  Maustasten gleichzeitig  an,  so  geht  die 
Einstellung wesentlich schneller voran (in 10er Schritten).  Wenn 
man mit der Maus direkt auf die vierstellige Zahl klickt,  erhlt 
diese wieder den Wert null.   
Direkt  unter  der vierstelligen Anzeige  befinden  zwei  weitere  
dreistellige Anzeigen, die mit 'SPEED' und 'DELAY' gekennzeichnet  
sind.  ber  'SPEED' stellt man die Geschwindigkeit des  Gleitens  
ein (0 = sehr langsam),  mit 'DELAY' wieder die Verzgerung,  mit 
der der Effekt einsetzen soll.

Unter diesen beiden Anzeigen befinden sich noch zwei Knpfe,  die 
mit '-> 00' und '00 ->' gekennzeichnet sind. Wenn der linke Knopf 
aktiviert ist,  beginnt das Gleiten bei der von Ihnen eingestell-
ten  Frequenz und geht hin zur upsprnglichen Frequenz.  Ist  der 
rechte  Knopf  aktiviert,  gleitet  die  Frequenz  von  der   ur-
sprnglichen Frequenz zur eingestellten Frequenz und bleibt  dann 
auf diesem Stand stehen.

2.4. Das 'PITCH BEND' fr den Rauschgenerator ['PITCH BEND (N)'] 

Die  Bedienungselemente hierfr liegen rechts unten in der  Ecke.  
Die  Funktionen sind mit denen des 'PITCH-BEND' fr den  Tongene- 
rator identisch,  die Knpfe '--> 00' und '00 -->' fehlen jedoch, 
da diese hier keinen Sinn ergeben wrden.

2.5 Die Frequenzmodulation fr den Rauschgenerator ['PMD (N)'] 

Die  Frequenzmodulation fr die Rauschfrequenz liegt  ganz  unten 
auf dem Bildschirm [ 'PMD (N)' ]. Die Bedienungselemente sind mit 
denen der Frequenzmodulation fr den Tongenerator identisch.  Der 
einzige  Unterschied liegt darin,  da der Geschwindigkeitswert 0 
bei   allen   vier  Wellenformen  die   hchste   Geschwindigkeit 
darstellt.
Nicht zu vergessen ist,  da smtliche nderungen an der  Rausch- 
frequenz  abgeschaltet werden,  sobald das Ende der  Lautstrken- 
hllkurve erreicht ist (!)

2.6 Die Lautstrkenmodulation fr Ton und Rauschen ['AMD (S+N)'] 

Die Lautstrkenmodulation,  auch 'Amplitudenmodulation'  genannt, 
ist die regelmige Vernderung der aktuellen Lautstrke (hnlich 
der Frequenzmodulation).  Die Bedienungselemente hierfr befinden 
sich  ganz oben auf dem Bildschirm neben  der  Frequenzmodulation 
fr den Tongenerator.  Die Bedienungselemente und ihre Funktionen 
sind  mit  denen der Frequenzmodulation fr  den  Rauschgenerator 
vollstndig identisch (siehe oben).

2.7 Das 'Arpeggio'

Unter 'Arpeggio' versteht man eine (sehr) schnelle,  sich stndig 
wiederholende  Abfolge  von  einzelnen  Tnen,  womit  sich  bei-
spielsweise Akkorde simulieren lassen.
Die Bedienungselemente fr diese Funktion befinden sich genau  in  
der  Mitte  des  Sound-Bildschirms.  Links oben  in  diesem  Feld 
befindet  sich ein Knopf,  der mit 'ON' gekennzeichnet  ist.  Mit 
diesem  Knopf  kann  man den gesamten  Arpeggio-Effekt  ein-  und 
ausschalten.    Rechts  neben  diesem  Knopf  kann  man  die  Ab-
laufgeschwindigkeit der Tontabelle einstellen,  wobei der Wert  0 
das Schnellste ist.
Darunter befinden sich drei zweistellige Ziffern,  die mit  'T1', 
'T2'  und 'T3' gekennzeichnet sind.  Hier kann man die  einzelnen 
Tonhhen angeben,  die dann in schneller Abfolge abgespielt  wer-
den.  Man gibt hier allerdings nicht die absoluten Tonhhen   an, 
sondern um wieviel Halbtonschritte der Ton relativ zur   tatsch-
lich gespielten Note transponiert werden soll. Mchte man weniger 
als  drei  von diesen Halbtonangaben machen,  so  kann  man  eine 
Endmarke setzen ('--'),  indem man solange auf die untere  Pfeil-
taste klickt,  bis die Anzeige unter null geht.  Bei der  Abfolge 
der  einzelnen Tne ist der eigentliche Ton (die gespielte  Note) 
immer (als T0) dabei.

Hierzu einige Beispiele:

1) C-DUR Akkord: C-E-G
   T1: 4, T2: 7, T3: -- (Endmarke), gespielt wird die Note C
   Der Ablauf ist dann folgender: 0-4-7- 0-4-7- 0-4-7...

2) C-moll Akkord: C-D#-G
   T1: 3, T2: 7, T3: -- , gespielt wird wieder die Note C
   Der Ablauf ist dann folgender: 0-3-7- 0-3-7- 0-3-7...

3) A-moll Akkord: A-C-E
   T1: 3, T2: 7, T3: --, gespielt wird die Note A

4) Oktavenwechsel: C-C'-C''
   T1: 12, T3: 24, T3: --, gespielt wird die Note C

5) groe Terz: G-A
   T1: 4, T2: --, gespielt wird die Note G

Normalerweise  wird die angegebene Abfolge ohne Begrenzung  immer  
wiederholt.  Mchte man,  da die Abfolge z.B.  nur einmal durch- 
laufen  wird,   so  kann  man  das  unter  'REPEAT'   einstellen.  
Normalerweise  wird  hier ein '---'  angezeigt,  was  unbegrenzte  
Wiederholung bedeutet.  Man gibt hier aber nicht an,  wieviel mal 
die gesamte Abfolge gespielt werden soll,  sondern wieviele  ein-
zelne  Tne gespielt werden sollen,  wobei der sowieso  gespielte 
Grundton (T0) nicht mitgezhlt wird.

Hierzu am Besten wieder ein paar Beispiele:

1) T1: 1, T2: 2, T3: 3
   man mchte folgenden Ablauf: 0-1-2-3-0-0-0-0......
   der Repeat-Wert ist: 3 

2) T1: 12, T2: 24, T3: --
   man mchte folgenden Ablauf: 0-12-24-0-12-24-0-12-0-0-0-0....
   der Repeat-Wert ist: 5

3) T1: 24, T2: --
   man mchte folgenden Ablauf: 0-24-0-0-0-0....
   der Repeat-Wert ist: 1

Wie sie gesehen haben,  fngt der Ablauf immer mit 0 an. Wenn man 
mchte,  da der Ablauf bei T1 beginnt,  aktiviert man den  Knopf 
links neben der 'REPEAT'-Anzeige,  der mit 'START' gekennzeichnet 
ist.

Aus der Abfolge: 0-1-2-3-0-1-2-3.....
wird:            1-2-3-0-1-2-3.......

Dies  erscheint auf den ersten Blick  ziemlich  unwesentlich,  es  
bewirkt aber in den meisten Fllen einen hrbaren Unterschied.

2.8 Die automatische Gesamtwiederholung [ 'MAIN REPEAT' ] 

Bei dieser Funktion handelt es sich um folgendes:
Sobald  der  Sound beim Abspielen am Ende seiner  Hllkurve   an-
gelangt  ist,  springt  er wieder zum Anfang und  durchluft  die  
Hllkurve nocheinmal, wenn gewnscht mit abgeschwchter Lautstr-
ke.  Dabei  werden smtliche Klangparameter,  wie z.b  Pitch-Bend 
oder  das Arpeggio,  wieder auf ihre Startwerte gesetzt,  als  ob 
der Sound vllig neu gespielt werden wrde.

Die  Bedienungselemente  fr diese Funktion befinden  sich  unten  
links in der Ecke.  Dort sehen Sie zwei Anzeigen,  die mit  'MAIN 
REPEAT' und 'STEP' gekennzeichnet sind. 
Bei  'MAIN  REPEAT'  wird eingestellt,  wie oft  sich  der  Sound  
wiederholen  soll (1-15).  Wird hier das Symbol '---'  angezeigt, 
bzw.  eingestellt,  so ist der Effekt abgeschaltet.   Bei  'STEP' 
stellen Sie ein,  um welchen Wert die Gesamt-Lautstrke bei jeder 
einzelnen Wiederholung abgeschwcht werden soll (0-15).

Mchten  sie beispielsweise,  da ein Sound noch  einmal  relativ 
leise  nachklingt (einem Echo hnlich),  so stellen Sie  folgende 
Werte ein:

REPEAT: 1
STEP: 7

Mchten  Sie,  da  sich der Sound dreimal  mit  gleichbleibender  
Lautstrke wiederholt, so stellen sie ein:

REPEAT: 3
STEP: 0

2.9 Die Kanalkontrollanzeige

........


3. Die Bedienung der Fileselect-Box 

........

Um den Vorgang abzubrechen, klickt man auf den "ABORT"-Knopf.

4. Das Einbinden der Musikstcke in eigene Programme 

Sie  knnen die Musikstcke,  die Sie mit dem MUSIC-MON  erstellt 
haben,  in jede Programmiersprache einbinden,  die eine  Funktion 
zum Aufruf von Maschinenprogrammen besitzt. Im folgenden soll die 
Einbindung in die Sprachen GFA-Basic, Omikron-Basic und Assembler 
erlutert  werden.  Die Einbindung in PASCAL oder C  erfolgt  auf 
hnliche Weise.

Als erstes speichern Sie ihr Musikstck vom MUSIC-MON aus mit der 
Option  'SAVE MODUL' ab.  Dabei wird der Song in ein  kompakteres  
Format gewandelt. 

4.1 Die Einbindung in GFA-Basic:

Zuerst reservieren Sie einen Speicherbereich von etwa 3000 Bytes  
fr die Soundroutine. Danach reservieren Sie noch einen weiteren 
Speicherbereich fr das Musikstck.

Das knnte wie folgt aussehen:

soundrout$ = SPACE$(3000)
song$ = SPACE$(5000) <---- Dieser Wert richtet sich nach der  
                           Lnge des Musikstcks!                                        

Nachdem Sie gengend Speicher reserviert haben, laden Sie die 
Soundroutine und das Musikstck ein. Die Soundroutine befindet 
sich in dem Ordner 'INCLUDE.SNG' auf der MUSIC-MON Diskette. In 
diesem Ordner befindet sich auch ein Demosong, den ich bei der 
weiteren Erklrung benutzen werde. Die Soundroutine hat den 
Dateinamen 'music_qu.inc', das Demo-Musikstck hat den Namen 
'demo.mod'. In dem 'INCLUDE.SNG'-Ordner befinden sich noch zwei 
weitere Soundroutinen mit den Namen 'musicvbl.inc' und  
'music_tc.inc'. Der Unterschied zwischen den einzelnen Sound- 
routinen wird etwas spter erlutert.

Das Einladen der Dateien knnte nun so aussehen:

BLOAD "include.sng\music_qu.inc",VARPTR(soundrout$) 
BLOAD "include.sng\demo.mod",VARPTR(song$)

Nun kann auch schon der Aufruf der Soundroutine stattfinden.  Der 
Aufruf knnte so aussehen:

jump% = VARPTR(soundrout$) + 6 
VOID C:jump%(L:varptr(song$),W:1)

In  den  ersten  ...  Bytes  der  Soundroutine  liegen  die  Kon-
trollbytes,  mit denen Sie einige Vernderungen vornehmen knnen. 
........  Die  Funktionen der Kontrollbytes werden  etwas  spter 
erklrt.  In  der Klammer geben Sie nun erstmal die  Startadresse 
des  Musikstcks an (Longword),   danach dann entweder  eine  0,1 
oder 2 ......
 Die Werte haben folgende Bedeutungen:

0: .........  
1: ......... 
2: ......... 

Nach  dem  Aufruf der Soundroutine wird die  Musik  sofort  abge- 
spielt. Mchten Sie die Musik wieder abschalten, so rufen Sie die 
Soundroutine nochmal auf,  ......... . 
Danach ist die Musikroutine wieder vollstndig aus dem  .....
Interrupt ausgeklinkt. 
4.2 Die Einbindung in OMIKRON-Basic:

Die  Einbindung in Omikron-Basic ist mit der in  Gfa-Basic  weit- 
gehend identisch.  Der wichtigste Unterschied liegt im Aufruf der 
Abspielroutine:

CALL jump( HIGH(songadr), LOW(songadr), mode)

Den  Rest  entnehmen Sie bitte dem Beispielprogram  am  Ende  der  
Anleitung. (im Anhang)

4.3 Die Einbindung in Assembler:

........

4.4 Die Funktionen der Kontrollbytes:

Wie bereits gesagt, befinden sich die Kontrollbytes in den ersten 
.........  der Soundroutine.  Hier nun  die  Beschreibung  der  
....:

..............

4.5 Der Unterschied zwischen den drei Soundroutinen: 

'MUSIC_QU.INC': Diese Soundroutine hngt sich in einen freien  
                Slot der Vbl-Queue, sofern einer frei ist.

'MUSICVBL.INC': Diese Soundroutine verbiegt direkt den VBL-Vektor 
                ($70) und springt den alten Vektor immer an. 

'MUSIC_TC.INC': Diese Soundroutine verbiegt direkt den Vektor 
                des Timer C (200Hz Systemtakt). Der alte Vektor 
                wird immer angesprungen.

Zu erwhnen ist noch,  da die beiden ersten Abspielroutinen, die 
im  VBL-Interrupt laufen,  einen Ausgleich fr die  verschiedenen 
Bildfrequenzen (50Hz,  60Hz und 71Hz) eingebaut haben. Das heit, 
da man die Musikstcke auch auf Farbe abspielen kann,  ohne  da 
die Musik langsamer abgespielt wird.

Im Anhang finden Sie drei Beispielprgramme in GFA-Basic, OMIKRON-
Basic  und  Assembler.  Sie finden diese Listings  auch  auf  der 
Diskette im Ordner 'INCLUDE.SNG':

'BEISPIEL.LST' --> Gfa-Basic-Programm (V3.0) im ASCII-Format. 
'BEISPIEL.BAS' --> Omikron-Basic-Programm 
'BEISPIEL.ASM' --> Assembler Sourcecode im ASCII-Format.

ANHANG

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