    1. INSTALLATION

       1.1 Premier lancement d'EB MODEL

          Si vous avez correctement installé EB MODEL (ce qui
          est, ma foi, assez facile, vous n'avez qu'à dézipper
          le fichier !), vous devriez avoir un message d'erreur
          en démarrant le programe pour la première fois. Pas de
          panique ! Vous devez juste régler les paramètres
          correctement, pour qu'EB MODEL puisse trouver tous les
          fichiers dont il a besoin.
          Votre directory doit ressembler à cela :

          \EB_MODEL
          |
          |----\ASM
          |      |
          |  TR_RO_30.OVL      \
          |  RO_TR_30.OVL       \  Les routines assembleur de Fabien MIEDZWIEDZ
          |  C2D2D_30.OVL       /  et Emmanuel BARANGER (68030/68882)
          |  C3D2D_30.OVL      /
          |
          |----\SYS
          |      |
          |      |----\FOND         (Images du fond d'écran)
          |      |      |
          |      |    FOND.002      Le marbrage de fond pour le monochrome
          |      |    FOND.004      Le marbrage de fond pour le mode 4 couleurs
          |      |    FOND.016      Le marbrage de fond pour le mode 16 couleurs
          |      |    FOND.256      Le marbrage de fond pour le mode 256 couleurs
          |      |    FOND_002.GIF  L'image permettant la création de FOND.002
          |      |    FOND_004.GIF  L'image permettant la création de FOND.004
          |      |    FOND_016.GIF  L'image permettant la création de FOND.016
          |      |    FOND_256.GIF  L'image permettant la création de FOND.256
          |      |
          |      |----\INTRO        (L'image d'introduction)
          |      |      |
          |      |    PRESE002.OVL  L'image de présentation en monochrome
          |      |    PRESE004.OVL  L'image de présentation en 4 couleurs
          |      |    PRESE016.OVL  L'image de présentation en 16 couleurs
          |      |    PRESE256.OVL  L'image de présentation en 256 couleurs
          |      |
          |      |----\TRAMES       (Les trames écran)
          |      |      |
          |      |    TRAMEFIN.OVL  Trame fine d'écran
          |      |    TRAMEGRS.OVL  Trame grosse d'écran
          |      |    TRAMENOR.OVL  Trame normale d'écran
          |      |    TRAMESYS.OVL  Trame système d'écran
          |      |    TRAMETGR.OVL  Trame très grosse d'écrn
          |      |
          |      |----\RSC          (Les ressources)
          |      |      |
          |      |    ALERTES.RSC
          |      |    RSC_1.RSC
          |      |    RSC_2.RSC
          |      |    RSC_3.RSC
          |      |    RSC_4.RSC
          |      |    RSC_5.RSC     (Toutes les icones couleurs)
          |      |
          |      |----\TEXTURES     (Les textures prédéfinies)
          |      |      |
          |      |    EB_TEXTU.OVL  Le fichier des textures pré-définies
          |      |    EB_PIGME.OVL  Le fichier des pigments pré-définis
          |      |    EB_NORMA.OVL  Le fichier des normals pré-définies
          |      |    EB_FINIS.OVL  Le fichier des finishs pré-définis
          |      |    EB_COULE.OVL  Le fichier des couleurs pré-définies
          |      |    EB_ATMOS.OVL  Le fichier d'atmosphères pré-définies
          |      |    EB_HALOS.OVL  Le fichier de halos pré-définis
          |      |    EB_C_MAP.OVL  Le fichier de color_map pré-définis
          |      |    EB_T_MAP.OVL  Le fichier de texture_map pré-définis
          |      |    EB_P_MAP.OVL  Le fichier de pigment_map pré-définis
          |      |    EB_N_MAP.OVL  Le fichier de normal_map pré-définis
          |      |    EB_S_MAP.OVL  Le fichier de slop_map pré-définis
          |      |    EB_TEXTU.IDX  La table d'index des textures pré-définies
          |      |    EB_PIGME.IDX  La table d'index des pigments pré-définis
          |      |    EB_NORMA.IDX  La table d'index des normals pré-définies
          |      |    EB_FINIS.IDX  La table d'index des finishs pré-définis
          |      |    EB_COULE.IDX  La table d'index des couleurs pré-définies
          |      |    EB_ATMOS.IDX  La table d'index des atmosphères pré-définies
          |      |    EB_HALOS.IDX  La table d'index des halos pré-définis
          |      |    EB_C_MAP.IDX  La table d'indes des color_map pré-définis
          |      |    EB_T_MAP.IDX  La table d'indes des texture_map pré-définis
          |      |    EB_P_MAP.IDX  La table d'indes des pigment_map pré-définis
          |      |    EB_N_MAP.IDX  La table d'indes des normal_map pré-définis
          |      |    EB_S_MAP.IDX  La table d'indes des slop_map pré-définis
          |      |
          |      |----\SONS
          |      |      |
          |      |    GLOP.SMP      Il n'y a que Philippe DELVIGNE qui sache
          |      |    YOUPI.SMP     Idem précédent...C'est la surprise...
          |      |                  (pas très utile, mais cela le fait rire...)
          |
          |----\MODULES           (Les modules d'import/export)
          |        |
          |        \SOURCES       Les sources en GFA de IMPSPLINE.DRV
          |
          |----\OUTILS            (Les modules utilisateurs)
          |  EB_IMPRI.DRV         Le module d'impression des scènes
          |  EB_3VUES.DRV         Le module de vue triple (FACE/GAUCHE/DESSUS)
          |  EB_SURPR.DRV         Un module de démonstration
          |        |
          |        \SOURCES       Les sources en GFA de EB_SURPR.DRV
          |
       EB_ICONE.RSC               (Icônes pour le bureau -Couleur/Mono - )
       EB_MODEL.PRG               (Le programme...si...si il est là...)

       Bien sur, ceci est le contenu minimum. En plus, vous pouvez trouver les
    fichiers de configuration. Vous pouvez aussi (comme moi) ajouter des
    sous-répertoires pour les autres types de fichiers (ex : BICUBIC, FORMES,
    FRACTALS, QUARTIC, QUADRIC, NEON-3D, INSHAPE, IMAGINE, 3DS...etc...)

       Voilà, après avoir installé EB_MODEL, vérifier votre
    installation de POV. Voici, pour l'exemple une
    configuration minimum pour POV3.

          \POVRAY_3
          |
          |----\SCENES
          |        |
          |     *.POV             (Les scripts pov)
          |
          |----\INCLUDE           (Les fichiers incllude de POV)
          |        |
          |        \IMAGES.GIF    (Des images à mappées en GIF)
          |        |   |
          |        | VISAGE.GIF
          |        |
          |        \IMAGES.TGA    (Des images à mappées en TGA)
          |        |   |
          |        | MUR.TGA
          |        |
          |     EB_MODEL.INC
          |     *.INC
          |     *.MAP
          |     ...
          |
          |----\CALCULER          (Les images générées par P.O.V)
          |        |
          |     EXEMPLE.TGA       petit exemple
          |
       POV3.PRG                   (POV3, vive la radiosité)
       EB_MODEL.INI               (Le fichier de commande POV3)
       EB_MODEL.DEF               (Le fichier de commande POV2)

          1.1.2 PARAMETRES

          Dans le menu 'DIVERS / Paramètres', vous trouverez
          deux types de paramètres. La première fenetre vous
          demande de choisir les chemins d'accès à tous les
          fichiers utilisés par EB MODEL.

              - L'emplacement des scènes de EB_MODEL
                *.EBS -> les scènes
              - L'emplacement des script P.O.V. (*.POV). Ici, il est possible de
                donner un répertoire, ainsi, tous les fichiers associés au projet
                seront sauvÉS au même endroit. Le script et ses fichiers inclus
                (déclaration des textures, couleurs... et déclaration des objets
                facettes).
              - L'emplacement des images à calculer (TGA2 TGA10, PNG, PPM, PGM, SYS)
              - L'emplacement de POVST.TTP ou POV30_82.TTP ou FTPOV.TTP ou autre
              - UNDO indique le chemin ou seront sauvegardées les scènes temporaires
                de la fonction UNDO.
              - L'emplacement des fichiers INCLUDE, c'est la que EB_MODEL ira
                sauver les fichiers EB_MODEL.INC et autres fichiers INCLUDEs.
              - L'emplacement des fichiers CYBER (*.3D2)
              - L'emplacement des fichiers INSHAPE (*.IOB)
              - L'emplacement des fichiers BICUBIC_PATCH (*.BIC)
              - L'emplacement des fichiers de formes pour le tour et l'extrudeur (*.FOR)
              - L'emplacement des fichier de montagnes fractales (*.FRC)
              - L'emplacement des fichiers de formules QUADRIC et QUARTIC (*.QUT,
                 *.QUD)

       Puis, indiquer la taille des objets lors de création automatique. Le
    nombre d'objets maximum utilisable dans le modeleur (1). La taille de la
    fenêtre d'animation pour le test. L'extension du fichier de commande
    (BATCH) pour créer les images d'une animation. avec un SHELL de commandes,
    la taille de la prévisualisation des textures et pour finir ici, le nombre
    de UNDO autorisés. C'est dernière option permet de sauvegarder différentes
    étapes de la construction de la scène en cours, et par la même de les
    retrouver en cas d'erreur lors des modifications.
       Le bouton intitulé "AUTRES CHEMINS INCLUDES" permet lui d'indiquer les
    autres chemins d'accès aux INCLUDEs de P.O.V... Comme vous le savez, ou
    l'ignorez (nul n'est parfait), P.O.V. autorise jusqu'a dix chemins différents
    pour accéder aux INCLUDEs. Ceci permet par exemple de ranger proprement son
    répertoire POVRAY avec autant de sous-répertoires que nécessaire. (Exemple :
    un pour les *.INC, un pour les *.GIF (images à mapper), un pour les *.TGA
    (images à mapper) etc... Pour activer ces chemins supplémentaires, il vous
    faut d'abord cliquer sur la ligne de saisie, puis à l'aide du selecteur de
    fichiers, d'indiquer le bon chemin. Ensuite, pour valider ce chemin, il vous
    faut cliquer le le petit bouton qui se trouve à gauche de la ligne de saisie.

       Puis, en cliquant sur le bouton 'Paramétres divers' on indique les
    options suivantes :

    Mode rapide : Affichage de tous les objets sous forme de boites uniquement
             pour un affichage plus rapide.
    Primitives simple(1) : Affichage des objets complexes de manière plus simple
             les sphères, les cônes, les tronc de cône, les tores, les montagnes
             fractales, les hémisphères...etc...
    Fond gris : Permet de changer le fond gris des fenêtre en fond
             blanc. Fonctionne uniquement en monochrome sur STf/STe/TT.
    Smooth Triangle : Lors de la génération des scripts P.O.V., permet de créer
             des objets polygonaux avec des "Smooth triangle" ou des "triangles"
             La gestion des "Smooth_triangle" à été entièrement revue depuis
             peu et le lissage des objets facettes est enfin correctement
             réalisé.
    Palette système(1) : Utile surtout sous système multitâche. Permet de garder
             la palette du bureau, ou d'imposer une palette propre au programme.
    Sauvegarde auto : Permet de créer des copies des fichier existants lors de
             la sauvegarde. Des copies de sécurité quoi !
    Joli fond (1) : Alors là, une option juste pour le plaisir. Pourquoi les
             logiciels DOS ou d'autres sur ATARI comme APEX ont de belles
             interfaces marbrées et pas ceux qui sont sous GEM. C'est pourquoi
             j'ai créé cette option. A vous de juger.
    Active auto : Activation automatique des fenêtres lors du passage de la
             souris dessus.
    Bounding Box : Entièrement revue depuis la version 2.70a, cette option permet
             d'ajouter dans les scripts des boites englobantes qui accélèrent
             grandement le calcul des images par P.O.V. A conseiller pour les
             scènes complexes. (Voir même tout le temps, mais c'est à vous de
             voir)
    Jauge Nø1 - Jauge Nø2: Soit la jauge Nø1 en haut de la fenêtre dans la barre
             d'info de cette dernière, soit la jauge Nø1 au centre de l'écran
             qui, elle, peut poser des problèmes de redessin (rien de grave, mais
             quand même...
    Point visé lié : Le point de visée des spots et de la caméra peuvent être
             liés au point de départ ou pas.
    Caméra & Lampes : Comme depuis la version 2.74a la création est toujours
             automatique, j'ai placé ici la possibilité de modifier l'affichage
             de la caméra et des lampes. Par défaut, dans les vues 2D, vous avez
             le droit à un zoooliii dessin de caméra et de spot pour les lampes.
             Si vous activez cette option, vous aurrez une croix pour la caméra
             et des ronds pour les lampes. Voilà.
    Carreaux visible : Les carreaux de Béziers seront recalculés en temps réél
             lorsque vous déplacerez les points de controle à la souris. surtout
             pour des machines puissantes (MEDUSA, HADES, Carte accélératrice...)
    Points de contrôle : Les points de contrôle des carreaux de Bézier seront
             visualisés dans les vues 2D ou non.

    (1) Tous les paramétrages indiqués par '(1)' ne sont pris en compte qu'a
    la session de travail suivante. Il faut donc dans ce cas sauver la
    configuration, sortir du programme et relancer le programme.

       Lorsque vous cliquerez sur le bouton intitulé "SAUVER", tous ces
    paramètres seront sauvés dans un fichier de configuration. En fait, lors de
    cette sauvegarde, les paramètres de lancement de P.O.V. seront aussi
    sauvés.
    C'est pourquoi, dans la fenêtre de lancement de P.O.V., vous trouverez aussi
    une option 'SAUVER'. Elle est la soeur jumelle de l'option 'SAUVER' des
    paramètrages. Elles sauvent toutes les deux les mêmes choses. Mais avouez
    que c'est sympa. Vous n'avez plus besoin de retourner dans les paramètrages
    pour sauver les modifications effectuées dans le lanceur de P.O.V..

            1.2 COMMENT ÉVOLUER DANS EB MODEL ?

              EB MODEL est le résultat de nombreux mois de programmation,
              de prises de note (et prises de tete !) sur des milliards de
              feuilles de papier, avec en tete un objectif majeur :
              L'ERGONOMIE.
              C'est la première choses remarquable dans EB MODEL : sa
              facilité d'utilisation, qui permet de faire passer une
              puissance conséquente.
              EB MODEL a été entièrement codé en GFA basic, avec tout de
              même un peu d'assembleur pour les routines de calcul 3D/2D.
              Cela lui permet une vitesse relativement correcte, si l'on
              considère la vitesse d'affichage des objets 3D à l'écran.
              Il supporte la comparaison avec des softs tels que NEON, ou
              INSHAPE, sans problèmes.
              Mais EB MODEL est bien plus 'rapide', si l'on considère le
              temps gagné grâce à l'utilisation d'un logiciel ergonomique,
              spécialement étudié pour etre facile d'utilisation par
              quiconque souhaite créer des scènes 3D complexes pour P.O.V. 2
              en un minimum de temps. Il existe tant de choses qui rendant
              le travail si agréable...

                1.2.1 LA SOURIS
                    Un des plus fabuleux outils dans la vie d'un
                    passionné de micro informatique. Emmanuel BARANGER
                    a étudié tout particulièrement l'utilisation de la
                    souris pour améliorer l'ergonomie de son logiciel.

                    Note du Programmeur : Je compte plus les tonnes
                    de fromage qu'il m'a fallu acheter pour nourrir
                    ce satané rongeur. Mais, c'est que cela boufe ces
                    petites bètes.

                    Les deux boutons de la souris sont utilisés pour
                    différentes options. Par exemple, avec certains
                    menus ou vous pouvez entrer des données
                    numériques, lorsque ces valeurs sont limitées,
                    vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la
                    souris dans le champ de saisie. Un popup s'affiche
                    alors, vous permettant  de choisir votre valeur
                    sans entrer quoique ce soit sur votre clavier. En
                    cliquant avec l'autre bouton, un autre popup vous
                    propose d'entrer vos données au clavier. N'oubliez
                    pas, dans tous les cas, que l'appui sur la touche
                    'ESC' déclenche la mise à zéro du champ de saisie
                    activé. C'est ce genre de petits détails qui font
                    la différence...
                    Le double-click est également utilisé, si vous
                    l'utilisez sur un objet sur la fenetre de travail,
                    vous accédez alors au menu de modification
                    d'objets, qui vous permet de changer la position,
                    taille et rotation de l'objet sélectionné. De même
                    vous pouvez modifier caméra et sources de lumière
                    par un simple double click dessus.

                1.2.2 L'ENVIRONNEMENT GRAPHIQUE
                    Celui-ci est entièrement compatible GEM (mais ne
                    fonctionne pas sous MAGIC pour l'instant), et
                    dispose d'un 'look 3D' tout-à-fait à la hauteur
                    d'un soft professionnel. Mais vous constaterez
                    quelques différences par rapport au GEM habituel.

    NOTE DU PROGRAMMEUR : Même si cela vous semble différents, il faut
                          savoir qu'unes librairie étendue n'a été
                          utilisée. C'est du vrai GEM 100%. Comme quoi
                          il était possible depuis le départ de faire
                          ce genre de choses.

                    Dans toutes les fenêtres vous avez un bouton qui
                    réduit la fenetre à sa taille minimale (c'est le
                    petit bouton avec les deux flèches haut/bas). Vous
                    pouvez définir des paramètres tels que chaque
                    fenetre s'active automatiquement dès qu'elle est
                    sous le curseur de la souris.
                    Comme pour les fenetres GEM, le bouton de taille
                    maximale et de fermeture sont placés dans les
                    coins des fenetres.
                    Jetons un coup d'oeil à la fenetre principale, que
                    nous appellerons 'fenetre de travail'. A coté du
                    bouton de fermeture, vous avez un bouton qui
                    ressemble à un morceau de film. C'est en cliquant
                    ici que vous pourrez choisir sur quelle étape de
                    votre animation vous souhaitez travailler. Voir
                    plus loin pour plus de détails sur l'animation.
                    Dans la barre de titre de la fenetre de travail,
                    s'affiche le nom du fichier EBS sur lequel vous
                    travaillez, les coordonnées du curseur de la
                    souris (en coordonnées 'POV-iennes'), et d'autres
                    données selon l'objet et la fonction utilisée
                    (taille, rotation...). Sur la droite, Un bouton
                    d'activation (ON/OFF) d'une grille d'aide, puis
                    les boutons '+' et '-' qui servent à sélectionner
                    l'objet suivant ou précédent dans la liste.
                    Sur la droite de ces boutons, le bouton de fenetre
                    minimale, et le fuller. NOTE IMPORTANTE : la
                    taille et le rapport hauteur/largeur de la fenetre
                    de travail au lancement d'EB MODEL correspondent
                    aux mêmes rapports pour l'image qui sera calculée
                    dans P.O.V.. Si vous modifiez la taille de la fenetre
                    de travail, ce que vous verrez dans le modeleur
                    risque de ne plus correspondre au résultat final
                    dans P.O.V..
                    Sur les cotés droit et bas de la fenetre, deux
                    ascenseurs vous permettent de vous déplacer plus
                    rapidement dans la scène qu'en appuyant sur les
                    flèches du clavier. ATTENTION ! Si vous utilisez
                    ce déplacement, les coordonnées de vos objets ne
                    seront pas modifiés. En fait, cela fonctionne un
                    peu comme si vous aviez une caméra qui vous offre
                    au choix une vue de gauche, de droite, de haut...
                    en 2D. Le déplacement dans la fenetre de cette
                    manière ne fait que déplacer cette 'CAMÉRA', qui
                    ne REMPLACE PAS LA CAMÉRA non plus ! Pour le
                    déplacement avec les flèches du clavier, l'appui
                    simultané sur la touche 'SHIFT gauche' rendra
                    celui-ci plus rapide.

                    OK, passons à la boite à outils. En bas de
                    celle-ci, vous voyez des boutons + et -. Ils ne
                    sont pas l'équivalent des mêmes boutons de la
                    fenetre de travail, mais ce sont des boutons qui
                    permettent de zoomer plus ou moins sur votre
                    scène. CE ZOOM FONCTIONNE SELON LE MEME PRINCIPE
                    QUE LE DÉPLACEMENT EXPLIQUÉ PLUS HAUT. Vous pouvez
                    aussi appuyer sur les touches '-' ou '+' du
                    clavier numérique, et SHIFT pour zoomer /dézoomer
                    plus rapidement.
                    Le bouton 'DRAW' redessine entièrement l'espace
                    utilisé par EB MODEL, donc si vous avez quelques
                    petits problèmes d'affichage (dus à quelques bugs
                    persistants !), utilisez cette option, ou appuyez
                    sur la BARRE D'ESPACE du clavier.
                    Si vous voulez centrer la vue de manière à voir
                    tous les objets contenus dans votre scène, vous
                    pouvez cliquer sur le bouton 'T'.
                    Si vous voulez centrer la vue de manière à voir UN
                    SEUL OBJET SÉLECTIONNÉ en entier, clioquez sur le
                    petit 'C'.
                    Les options 'C' et 'T' fonctionnent tout le temps
                    pendant qu'elles sont actives. Ainsi, si vous avez
                    activé 'C', et que vous déplacez un objet, la vue
                    va 'suivre' le déplacement de votre objet.
                    Une autre touche peut être utile, bien qu'elle soit
                    cahcée. La touche 'U'. Elle fonctionne un peu à la manière
                    de la touche 'T', mais, la différence vient du fait que
                    dans ce cas, la scène et réellement redimensionnée.
                    Elle est surtout très pratique dans le cas d'importation
                    de fichiers créés par d'autre logiciels. Mais, aussi si pour
                    des raisons quelconques, vous avez créez une scène avec des
                    objets gigantesques et que vous voulez tout redimmensionner
                    d'un coup. Avec la touche 'U', même les textures sont
                    redimmensionnées, donc, même si tout à changé de taille, le
                    calcul de l'image par P.O.V. serat identique avant et après
                    l'appui sur cette touche.
                    Le bouton 'Z' associé à la touche 'Z' (logique non !)
                    permet de définir deux chose en une seul manipulation.
                    Le zoom et la zone zoomée. Simple. Il suffit de définir
                    un cadre dans une vue 2D et la partie contenue dans ce
                    cadre s'agrandie jusqu'a prendre toute le place disponible
                    dans la fenêtre.

                    Si vous vous sentez un peu perdu à la découverte
                    d'EB MODEL, regardez dans la barre de titre de la
                    fenetre de travail, vous y trouvrerez une aide en
                    ligne qui vous indiquera le nom de l'icone sous le
                    curseur de votre souris.

                1.2.3 MANIPULATIONS DE BASE
                    Lorsque vous créez un objet (ce qui rsique
                    d'arriver assez souvent...), deux possibilités
                    s'offrent à vous :

                      * Si vous cliquez avec le bouton gauche sur la
                      primitive désirée dans la boite à outils, ou
                      si vous sélectionnez la primitive dans le menu
                      déroulant correspondant, la primitive sera
                      créée immédiatement, au centre de votre
                      univers (que vous pouvez modifier), à la
                      taille que vous aurez définie dans les
                      paramètres.
                      * Si vous cliquez avec le bouton droit sur la
                      primitive désirée dans la boite à outils, vous
                      accédez directement au menu de modification
                      des objets, qui vous permet de définir au
                      clavier la position, taille et rotation de
                      votre objet qui sera alors créé selon vos
                      spécifications. Cela peut s'avérer très
                      pratique pour ceux qui préparent leurs scènes
                      à l'avance sur papier, de manière précise
                      (architectes, par exemple).

                    Votre objet est à présent créé, vous pouvez alors
                    le déplacer en cliquant sur le point qui se trouve
                    au milieu de l'objet, et en le glissant jusqu'à la
                    position désirée. L'appui, pendant le déplacement,
                    sur la touche 'CONTROL', contraindra le
                    déplacement à l'horizontale, tandis que l'appui
                    sur 'SHIFT' forcera un déplacement vertical.
                    Pour changer la taille de l'objet, cliquez sur un
                    des 8 points situées sur la périphérie de la boite
                    englobante de l'objet, et glissez jusqu'à obtenir
                    la taille désirée. N'oubliez pas de changer
                    souvent la vue affichée (HAUT/DROITE/DEVANT...),
                    afin de réajuster vos objets en 3D.
                    Lorsque vous modifiez la taille de l'objet par l'un
                    des quatres points d'angles, vous avez la possibilité
                    par l'appui de la touche CONTROL de réaliser une
                    modification de taille proportionnel sur les deux axes
                    de la vue. Mais, par contre, la touche SHIFT permet
                    une modification proportionnelle sur les 3 axes
                    simultanément.
                    Pour tourner l'objet, vous devez cliquer sur le
                    petit disque située à la périphérie de la boite
                    englobante, et glisser la souris.

                    NOTE : vous pouvez déplacer simultanément
                    plusieurs objets, pour cela il faut les
                    sélectioner en gardant la touche SHIFT appuyée,
                    puis les déplacer en prenant un des centres des
                    objets.
                    Si vous sélectionner un objet déjà sélectionner,
                    il se désélectionnera. Cette saisie de plusieurs
                    objets directement à l'écran permet dé prédéfinir
                    les sélections pour : Les fonctions C.S.G
                                          La créations de Blobs
                                          Les fonctions de masquage
                                          La fonction d'effacements
                    De plus, cette multi-copie peut être réalisée avec
                    beaucoup plus de puissance simplement par un appui
                    sur le bouton droit de la souris (ET CE UNIQUEMENT
                    SI LA FENETRE DE VUE EST ACTIVE). Cet appui ouvre
                    une nouvelle boite qui permet la multi-sélection
                    directement dans une liste d'objet. Cela permet
                    nottament d'appliquer la même texture à plusieurs
                    objets en une seule fois (Voir TEXTURE)

                1.2.4. MODULES

                    EB MODEL dispose d'une structure modulaire qui
                    augmente encore énormément ses possibilités. En
                    effet, comme CALAMUS SL, vous pouvez utiliser des
                    programmes externes, qui vont ajouter leurs
                    fonctionnalités à celles du programme principal.
                    La structure de ces modules est clairement
                    expliquée dans les sources inclus dans le package
                    complet d'EB MODEL. De cette manière, n'importe
                    quel programmeur peut ajouter ses propres modules
                    et en faire profiter tous les utilisateurs
                    enregistrés.
                    Il existe trois sortes de modules : les modules
                    d'IMPORT, les modules d'EXPORT et une troisième
                    catégorie un peu spéciale... Les modules d'IMPORT
                    permettent à EB MODEL de charger de nombreux types
                    de fichiers 3D tels que 3DS, 3D2, OBJ... mais leur
                    intéret ne s'arrete pas là, comme vous pouvez le
                    constater en découvrant le module appelé 'EB
                    SPLINE'. Vous pouvez ainsi ajouter des outils qui
                    prendraient trop de mémoire s'ils étaient
                    directement inclus dans le programme principal
                    (qui tourne avec 2 Mo de RAM, je vous le
                    rappelle...), et qui ne sont chargés que lorsque
                    vous en avez besoin. Les modules d'EXPORT sont,
                    bien évidemment, destinés à l'exportation de
                    fichiers vers d'autres formats que le format
                    maison EBS. C'est aussi par ces modules que vous
                    pouvez sauvegarder vos scènes sous forme de
                    scripts qui pourront etre calculés par P.O.V. 2.
                    Quant à la troisième catégorie de modules, elle
                    peut servir à... ce que vous voulez ! Emmanuel a
                    inclu deux exemples de ce qu'on peut faire, le
                    premier imprime toutes informations concernant
                    votre scène, le deuxième ne fait rien d'autre
                    que... dire qu'il ne fait rien et le troisième vous
                    offre une vue triple de la scène (FACE/GAUCHE/DESSUS) !
                    Notez bien que tous ces modules peuvent interagir
                    complètement avec le modeleur.

                1.2.5 LE SYSTEME DE COULEURS
                    A chaque fois que vous aurez à régler des
                    paramètres de couleurs, vous pourrez soit choisir
                    une des nombreuses couleurs prédéfinies, soit
                    crééer votre propre couleur. Pour cela, vous
                    disposez de deux systèmes colorimétriques : RGB et
                    TLS. Le RGB, vous devez certainement connaitre,
                    mais le TLS... signifie Teinte - Luminosité -
                    Saturation. La Teinte correspond aux couleurs du
                    spectre, la Luminosité s'explique d'elle-même,
                    alors que la saturation concerne la 'pureté' de la
                    couleur. Moins votre couleur est saturée, plus ele
                    tend vers le gris (ou le blanc / noir).

                    (Note du Programmeur : Grâce à la roue des couleurs,
                    le mode TLS est maintenant bien plus agréable et
                    intuitif que le mode RVB)

                    TRUC : Pour créer des images très réalistes, vous
                    devrez souvent désaturer les couleurs contenues
                    dans vos textures, car il est très rare de trouver
                    des couleurs très saturées dans un environnement
                    naturel.