zurück zum News-Archiv
Anfang zurück vorwärts Ende 11.02.2000 # MagiC Game Contest ## The Winner is? Von Thomas Burow Über den MagiC Game Contest haben wir ja schon ausführlich in [1] berichtet. Dabei handelte es sich um einen Wettbewerb für Programmierer, die dazu aufgefordert waren, alte Spieleklassiker neu zu programmieren. Das Besondere dabei war, dass die Abstimmung von allen interessierten Usern durchgeführt wurde. ### Sponsoren Nach der Bekanntgabe des Wettbewerbs fanden sich auch etliche Sponsoren, die es ermöglichten, noch mehr Preise für den MagiC Game Contest zur Verfügung zu stellen. Zu den Sponsoren zählten R.O.M. logicware, die Draconis-Entwickler, woller Systeme, ASH, Mario Becroft, ATARI Computing, der Aniplayer-Programmierer und JUNE AUDIO. ### Preise zu gewinnen Zu gewinnen gab es dabei auch eine Menge an Geld- und Sachpreisen. Für den Sieger 250$, für den Zweitplatzierten 150$ und für den dritten Platz standen 100$ bereit. Auch eine Version von N.AES 2.0 stand für jeden der ersten drei Plätze zur Verfügung. Außerdem gab es einmal papyrus-Office, eine Vollversion von Draconis, drei registrierte Aniplayer-Versionen, etliche CDs und einiges mehr. Nun ist der Wettbewerb beendet und wir wollen über das Ergebnis berichten. Die Auswertung Die Spiele The Winner is Platz 3 Platz 2 Platz 1 Fazit-MagiC Game Contest ## Die Auswertung Die Spiele standen rechtzeitig auf den zuvor bekannten Webseiten [2], [3] bereit. Auf den ersten Blick haben sich recht wenig Programmierer am Wettbewerb beteiligt, aber vielleicht waren auch nur unsere Erwartungen zu hoch. Im Ganzen haben 7 Programmierer sich an die Arbeit gemacht. Zur Wahl standen 8 Spiele. Ein Programmierer (Mario Becroft) nahm gleich mit drei Spielen am Wettbewerb teil. Ein Spiel wurde wegen vorzeitiger Veröffentlichung disqualifiziert. ## Die Spiele Folgende Spiele standen zur Verfügung:
Spiel | Programmierer
--- | ---
Astroids | Mario Becroft
Atari Go | Herbert Walz
The Legend of GEMDA | Thomas Huth
GEM Peaks | Christian Putzig
Milanopoly | Matthias Jaap
Orb | Mario Becroft
Pentagon | Mario Becroft
Boink Out II | Dan Ackermann
## The Winner is An der Abstimmung nahmen 49 Atarianer teil, aber nur 39 Wahlzettel waren gültig. Aus diesen 39 Stimmen setzt sich folgendes Ergebnis zusammen:
Platz | Spiel | Programmierer | Punkte
--- | --- | --- | ---
1. | Orb | Mario Becroft | 298
2. | Boink Out II | Dan Ackermann | 259
3. | Fanwor (The Legend of GEMDA) | Thomas Huth | 254
4. | GEM Peaks | Christian Putzig | 249
5. | Pentagon | Mario Becroft | 231
6. | Asteroids | Mario Becroft | 229
7. | Milanopoly | Matthias Jaap | 201
8. | Atari GO | Herbert Walz | 198
Die Spiele, die auf den ersten drei Plätzen landeten, wollen wir hier nun etwas eingehender vorstellen. ## Platz 3 Zum Helden wird, wer Fanwor-THE LEGEND OF GEMDA spielt. Dieses Spiel erreichte den dritten Platz im MagiC Game Contest und ist vom bekannten Spiel Zelda abgeleitet, dass es einst für das NES-System von Nintendo gab. Startet man das Spiel, erscheint ein kleines Fenster, dass für das heutige Computerzeitalter ruhig größer sein könnte, aber wahrscheinlich wurde die Größe extra so gewählt um eine Nähe zum Original zu erzeugen. So kann man das Fenster auch nicht in der Größe ändern. Iconify ist auch nicht möglich, was auch fast unsinnig wäre, da das Fenster nur wenig größer als ein ikonifiziertes Fenster ist. Ärgerlich ist, dass die Farbpalette beim Programmstart verstellt wird. Am Anfang sieht man das Startbild, dass in Form einer netten Grafik erscheint. [Bild 1, Das Startbild von GEMDA] Ein Druck auf eine Taste und schon beginnt das Spiel. Nun muss man den kleinen Helden auf dem Bildschirm durch die Welt von Fanwor bewegen, Edelsteine suchen und dabei Monster bekämpfen, die die Welt besetzt haben. [Bild 2, Einer von über 200 Räumen] Über 200 verschiedene Räume hat das Spiel zu bieten, was für genügend Abwechselung sorgen sollte. Darüber hinaus hat Fanwor aber noch einiges an Optionen, die den Komfort erhöhen. So kann gewählt werden, mit welchem Eingabegerät man seinen Helden steuern will. Die Entscheidung muss hier zwischen Tastatur, Joystick und Gamepad getroffen werden. Beachten sollte man, dass andere Programme bei der Texteingabe Probleme machen, wenn Fanwor im Hintergrund läuft und die Tastaturbedienung in den Optionen aktiviert wurde. [Bild 3, Die Wahl des Eingabegerätes] Auch Sound hat Fanwor zu bieten. Für die Hintergrundmusik wird ein als Accessory installierter MOD-Player benötigt. Beim Spielsound muss zwischen zwei Modi gewählt werden. Diese sind von der Hardware abhängig. Wählt man den falschen Modus, gibt es Bomben. Auf Emulationen wird es mit dieser Methode Probleme geben. Deshalb wäre eine Soundausgabe über GEMJing schöner. Im Test wurde kein störender Bug gefunden. Positiv zu erwähnen ist auch, dass alle Dialoge in Fenstern liegen. Fanwor wird nicht jedermanns Sache sein, aber Freunde klassischer Spiele sollten sich Fanwor ruhig einmal ansehen. Über die weitere Entwicklung kann man sich auf [4] informieren. ## Platz 2 Den zweiten Platz belegte Boink Out II. Das Programm von Dan Ackermann hat das Spiel Break Out zum Vorbild. Zum Lieferumfang gehört neben den für das Programm notwendigen Dateien ein ASCII-Text in englischer Sprache. Das reicht, um die Bedienung zu verstehen. Beim Start des Programms gibt es zunächst eine böse Überraschung, da es die Farbpalette verstellt. Das ist besonders lästig, weil das Programm bis auf die eigene Menüzeile zunächst nichts öffnet. Fängt man nun mit voller Spiellust an, in der Menüzeile aktiv zu werden, wird man wieder enttäuscht und das mehrfach. Beim Betätigen des Menüpunktes `About Boink Out II` öffnet sich zwar das dafür vorgesehene Infofenster, aber das grafisch ansprechend gestaltete Logo liegt direkt links neben dem Fenster. Dies trübt den ersten Eindruck des Spiels erheblich, obwohl es für das Spielen selbst nicht entscheidend ist und bei späteren Versuchen das Logo wieder richtig plaziert war. Zum Starten eines Spiels sollen dann eigentlich zwei Menüpunkte dienen, nämlich `File-Open Window` und `File-New Game`. Leider tut sich bei keinem der Menüpunkte irgendetwas. Auch ein Start im Single-Modus von MagiC ändert nichts an dem Dilemma. Resigniert sollte der Test hier eigentlich sein Ende haben, aber da das Spiel den zweiten Platz belegt hat, muss es ja irgendwo funktioniert haben. Deshalb startete nun die Suche nach dem Fehler. Während der Spielerei :-) mit dem Programm stellte sich dann heraus, dass auch das Fenster der Highscoreliste nur trübselige Leere bot. Deshalb lag die Vermutung nahe, dass einige der mitgelieferte Dateien defekt waren. Diese Vermutung bestätigte sich auch. Nach dem Löschen der Datei `boinkout.cfg` funktionierte das Programm so wie vorgesehen und machte danach keinerlei Schwierigkeiten mehr. Startet man das Spiel und beginnt mit `New Game` öffnet sich ein Fenster, das sich in der Größe nicht ändern lässt. Das ist nicht tragisch, da die Fenstergröße gut gewählt ist. Auch Iconify ist nicht möglich. [Bild 4, Das Fenster von Boink Out 2] Am Anfang startet der Spieler im Level 1 (wer hätte das gedacht) und muss mit Hilfe einer Schaufel, die mit der Maus gesteuert wird, einen herumfliegenden Ball so abprallen lassen, dass die Ziegel im oberen Fensterbereich durch die Berührung mit dem Ball zerstört werden. Sind alle Ziegel beseitigt, landet man im nächsten Level. Leider muss man immer von vorn beginnen. Das ist zwar bei dem Spieleprinzip kaum anders lösbar, lässt den Spieler aber auch schnell die Lust am Spiel verlieren. Die Highscoreliste könnte hier Ansporn und gesteigerte Spiellust bieten, aber leider funktionierte die Liste nicht und zeigte immer nur die Standardeinträge. Außerdem erscheint nur ein leeres Fenster, wenn gleichzeitig kein Spielfenster geöffnet ist. Diese Fehler müssen unbedingt beseitigt werden, da eine Highscoreliste das Spiel erheblich aufbessert. Gegenüber dem bekannten Break Out hält Boink Out II noch einige Möglichkeiten bereit, die das Spielen angenehmer gestalten. So kann man das Timing einstellen, das bestimmt mit welcher Geschwindigkeit der Ball über das Spielfeld fliegt. Außerdem kann für den Fensterhintergrund ein beliebiges Backgroundbild eingestellt werden. Leider wird dieses beim Sichern der Einstellungen nicht mit gespeichert. Will man ein Bild dauerhaft als Backgroundbild einsetzen, muss man es `back.img` taufen und in den Ordner `\data\img\` kopieren. Mit dem Menüpunkt `Options-Load Level Set...` lassen sich jederzeit andere Sets nachladen, was einer nötigen Abwechslung gut tut, vorausgesetzt, es wird irgendwann mehrere Levelsets geben. Auch den Sound kann man ein- und ausschalten, was sehr zu begrüßen ist. Abschließend lässt sich sagen, dass das Spiel vom Ansatz gut gelungen ist. Schafft man es, den Fehlern des Programms aus dem Weg zu gehen, kann man das Spiel jetzt schon gut spielen, aber es ist noch einiges an Feinschliff nötig. Werden die genannten Fehler beseitigt, kann man das Programm durchaus weiterempfehlen. Über die weitere Entwicklung kann man sich auf der Homepage von Boink Out II [5] informieren. ## Platz 1 Der aktivste Programmierer im Feld war Mario Becroft aus Neuseeland, der drei Spiele ins Rennen schickte. Eines dieser Spiele, und zwar das Spiel Orb, schaffte es dann auch, einen der begehrten ersten drei Plätze zu erklimmen. Und nicht nur einen davon, sondern auch gleich den begehrtesten, nämlich den ersten Platz. Orb lag in der Version 0.1.5 vor und ist ein Clone vom bekannten Klassiker Sokoban. Dem Programm liegt nur ein Text im ASCII-Format bei, der in englischer Sprache gehalten ist. Da man das Programm aber auch ohne Anleitung gut bedienen kann, ist das für deutschsprachige User, die dem Englischen nicht mächtig, sind kein Hindernis. Obwohl ein Hypertext im ST-Guide-Format schöner wäre, ist das bei dem wenig zu Erklärenden nicht unbedingt erforderlich. Startet man das Programm, erscheint zunächst ein Fenster mit einigen Bedienelementen, das aber sonst leer ist. Verschieben darf man dieses Fenster nicht, denn zumindest auf dem Testsystem stürzte das Programm dabei ab. [Bild 5, Der erste Level von Orb] Mit `New Game` startet man das Spiel. Zunächst kommt noch eine Dialogbox, die es ermöglicht, das Spiel in jedem beliebigen Level zu beginnen. Dazu wird ein Code benötigt, den man erhält wenn man einen Level einmal begonnen hat. Zum Spielen gibt es zwei Anzeigemodi, die mittels zwei Zoombuttons umgeschaltet werden. Das Fenster lässt sich auch nur in zwei Größen darstellen, wobei die große Darstellung der vollen Fenstergröße entspricht. Man sollte aber auf keinen Fall von der großen auf die kleine Darstellung umschalten, da das Programm dabei abstürzt. In der Regel wird man sowieso die volle Fenstergröße bevorzugen und nicht ständig hin und her schalten. [Bild 6, Die Ansprüche an den Spieler steigern sich natürlich von Level zu Level] Hat das Spiel dann begonnen, hat der Spieler die Aufgabe, einige Quader mittels eines eiförmig aussehenden Männchens in eine markierte Fläche zu schieben. Erschwert wird diese Aufgabe, da das Spielfeld einem Labyrinth gleicht. Gesteuert wird die Spielfigur mit den Cursortasten. Ist das Ziel erreicht, kommt man in den nächsten Level. Hat man sich aber irgendwo den Weg verbaut und muss resigniert das Handtuch werfen, kann man den entsprechenden Level neu starten. Neben dieser Möglichkeit gibt es noch ein paar Features, die das Spielen angenehmer machen. So gibt es eine UNDO-Funktion, die es ermöglicht, den letzten Spielzug zurück zu nehmen. Außerdem kann man jede Beliebige Stelle im Level speichern und zu ihr jederzeit zurück kehren, solange man sich im Level befindet. Die Level sind Duplikate der originalen Sokoban-Level und die Optik ist sehr ansprechend. Beim Spielen stellt sich ein Spielspaß ein, der schnell zum Suchtfaktor wird. Der Spielfluss wird durch die beiden störenden Bugs nicht gestört, trotzdem sollten beide Bugs schnellstens beseitigt werden. Zukünftige Versionen werden auf der Orb-Homepage [6] bereit gestellt. ## Fazit-MagiC Game Contest Das Engagement der Veranstalter des MagiC Game Contest begrüßen wir sehr. Wir hatten mit einer höheren Beteiligung gerechnet. Aber wahrscheinlich darf man vom kleinen Atarimarkt nicht zu viel erwarten. Die meisten Programmierer gehen in ihrer Freizeit ans Werk und da ist es schwierig, zu den Bedingungen eines solchen Wettbewerbs ein Spiel zu programmieren. Außerdem liegt wohl auch nicht jedem die Spiele-Programmierung. Schön ist, dass sich viele Sponsoren fanden, die diesen Wettbewerb unterstützt haben. Als Fazit kann man sagen, dass sich dieser Wettbewerb gelohnt hat, denn es haben durch ihn 9 neue Atari-Programme das Licht der Welt erblickt, auch wenn es sich dabei um alte Spieleklassiker in neuem Gewand handelt. Somit können wir schließlich den MagiC Game Contest als Erfolg bezeichnen und zum Ausdruck bringen, dass wir uns schon auf den nächsten Wettbewerb freuen und hoffen dann auf noch mehr Beteiligung von engagierten Programmierern sowie Usern, die sich an der Abstimmung beteiligen. [1] ATOS 99/2: Neue Programmierer braucht das Land [2] `http://bengy.atari-computer.org/` [3] `http://www.place2be.de/mgc/contestd.htm` [4] `http://www.atari-computer.de/thothy/` [5] `http://www.netset.com/~baldrick/boinkout2.html` [6] `http://gem.win.co.nz/` Thomas Burow

Anfang zurück vorwärts Ende Seitenanfang

Copyright und alle Rechte beim ATOS-Magazin. Nachdruck und Veröffentlichung von Inhalten nur mit schriftlicher Zustimmung der Redaktion.
Impressum - Rückmeldung via Mail oder Formular - Nachricht an webmaster