Das ATOS-Magazin 3/99
ATOS Programmierpraxis

# Moderne Zeiten

Von Holger Herzog

## Objektorientiertes Programmieren in GFA-Basic, Teil III

Der einleitende Teil des dritten Artikels dieser Serie fällt zugegeben etwas weniger sachbezogen aus. Grund ist der Blick aus dem Fenster. Die Herbstzeit ist ja bekanntlich jene, in der man beginnt, sich nicht nur an den heimischen Ofen, sondern in dessen Nähe auch an den heimischen Rechner zurückzuziehen. Zum Leidwesen der Tagesenergie und dem mancher Augenpaare entstehen aber erfahrungsgemäß in dieser Zeit ja die schönsten Ideen und Programme.

Es war ebenfalls ein Herbst, nämlich der Herbst '95, in dem mich Roman bat, ihm die Diskette mit dem Fußballmanager-Programm noch einmal zu kopieren. Doch die Diskette -- etwas betagt -- trotzte allen Leseversuchen. Unwiederbringbar war das schöne Spielzeug dahin. "Es kann doch nicht so schwierig sein, einen Fußballmanager zu programmieren!", sagte ich zu Roman. Er guckte mich zwar ungläubig an, aber gerade deshalb faßte ich den Beschluß, dieses Vorhaben in Angriff zu nehmen.

Da kam auf der proTOS '95 das Erscheinen von faceVALUE gerade recht. Nach dem Kauf genauer unter die Lupe genommen, mußte daran aber noch etwas gebastelt werden, um fußballtauglich zu werden. Aber auch das ist ja keine Herausforderung. Bei Arbeiten daran entstand in der Tat in der Freizeit der Freizeit eher zufällig eine Stringverwaltung, die eigentlich für einen Editor gedacht war, der selbst wiederum für etwas anderes gedacht war -- als Hobbyprogrammierer kennen Sie solche Geschichten ja --, und diese Stringverwaltung ist zudem heute noch nicht mal mehr eine Stringverwaltung, sondern eine Verwaltung für Speicherobjekte beliebigen Typs: die OT/OB-Lib.

Während Sie nach diesem Absatz Luft holen, versuche ich bei all diesen verwobenen Zielen auf das ursprüngliche Problem zurückzukommen. Die OT/OB-Lib stellte sich als wichtige Voraussetzung für den zu entwickelnden Fußballmanager heraus, so daß ich nun stolze vier Jahre später endlich zu Roman sagen kann: "Wir sind so weit -- wir können mit der Entwicklung des Fußballmanagers beginnen." `;-)`

Inhalt:

- Zusammentragung der Erkenntnisse
- Definition der Schnittstelle

- Die Abfragefunktionen
- Die Punktnotation
- automatische Prozedurwahl
- Polizei und Geheimhaltung

- Die Operationen
- Konstruktor und Destruktor
- Die fertige Spezifikation im Überblick
- Wahl der konkreten Attribute
- Ausfüllen der Prozeduren mit Leben

- Der Fußballspieler
- Der Verein
- Rückblick

- Bau des Spielsimulators
- Endlich spielen
- Ausblick
- Kontakt zu RUN! Software

Zusammentragung der Erkenntnisse