Das ATOS-Magazin 3/99
ATOS Programmierpraxis
Moderne Zeiten
Ausfüllen der Prozeduren mit Leben

# Rückblick

Wenn man nun zurückblickt, stellt man fest, daß doch einiges an Aufwand nötig war, um Fußballspieler und Verein zu implementieren. Doch wo genau wurde der Aufwand getrieben?

Zum einen war dies stets an den Stellen, an denen Objektspeicher initialisiert oder aufgeräumt werden müssen. Compiler und Interpreter von objektorientierten Sprachen bauen die entsprechenden Aufrufe üblicherweise automatisch ein. Als GFA-Basic-Programmierer kommt man leider nicht umher, dies von Hand zu tun.

Eine zweite Erleichterung bieten viele objektorientierte Sprachen im Falle der 1:1-Kodierung. Dort kann man ein konkretes Attribut dann direkt als "öffentlich" kennzeichnen, wodurch man sich das Erstellen der Auskunftsfunktion und der Setzoperation ersparen kann. Möglich wird dies auch dadurch, daß das Abfragen einer Variablen dort syntaktisch identisch ist mit dem Abfragen einer Funktion. Der Aufrufer merkt also in der Tat nicht, ob ein abstraktes Attribut nun direkt durch "Veröffentlichung" eines konkreten Attributes, oder durch "von-Hand-Implementation" der Setz- und Leseroutinen realisiert wurde. In GFA-Basic können wir auch diese Arbeitseinsparung leider nicht vornehmen.

Nach ein wenig Gewöhnung erkennt man diese automatisierbaren Stellen aber recht leicht und blendet sie beim Lesen des Programmtextes automatisch aus. Umgekehrt wird es auch zum Automatismus, solche Zeilen einzufügen, falls man Ergänzungen vornimmt.

Der einfache Zugriff auf die Objektspeicher ist nun glücklicherweise eine große Entlohnung für die größeren Mühen. Diesen Zugriff werden wir nun beim Bau eines Minisimulators für Spielpaarungen näher betrachten.

Bau des Spielsimulators