Das ATOS-Magazin 3/99
ATOS Programmierpraxis
Moderne Zeiten

# Zusammentragung der Erkenntnisse

Im vorhergehenden Artikel wurde der grobe Aufbau der Fußballsimulation erörtert:

Wir haben festgelegt, daß wir uns in diesem Teil der Artikelserie exemplarisch um die Realisierung eines Spielstandspeichers und um die eines kleinen Testsimulators kümmern möchten. Den "UI-Verwalter" werden wir dabei durch einfache `PRINT`-Ausgaben verwirklichen.

Abschließend stand im letzten Kursteil schließlich der Entwurf der Schnittstelle (die abstrakten Attribute) des Spielstandspeichers bereits auf dem Papier:

- Fußballspieler:
  - Name (als Zeichenkette)
  - Spielerstärke als Torwart (als Zahl von 0-100)
  - Spielerstärke als Abwehrspieler (als Zahl von 0-100)
  - Spielerstärke als Mittelfeldspieler (als Zahl von 0-100)
  - Spielerstärke als Stürmer (als Zahl von 0-100)
- Verein:
  - Name (als Zeichenkette)
  - Spieler des Vereins (Array aus 11 Fußballspielern)

Im ersten Schritt werden wir nun diese Schnittstelle in GFA-Basic ausformulieren. Das Ergebnis werden dann Funktions- und Prozeduraufrufe sein, über die man obige Attribute bei Speicherobjekten von Fußballspielern und Vereinen auslesen und ändern kann.

Im zweiten Schritt suchen wir nach zur Umsetzung geeigneten konkreten Attributen, die wir innerhalb der Speicherobjekte der Typen "Fußballspieler" und "Verein" anbringen werden, um die nach außen setz- und abfragbaren Werte auch tatsächlich in irgendeiner Form zu sichern.

Der dritte Schritt dient dem "lebendigmachen" der beiden Module hinter ihren Schnittstellen. Wir füllen also die im ersten Schritt definierten Prozeduren und Funktionen mit den notwendigen Anweisungen, um das geforderte Verhalten, also das Sichern und Abfragen der gewünschten abstrakten Attribute in die Speicher bzw. aus den Speichern der konkreten Attribute, zu erfüllen.

Blicken Sie ruhig auch noch einmal an das Ende des ersten Kursteiles, wo die Struktur eines Typ-Moduls näher aufgeschlüsselt wurde.

Definition der Schnittstelle