27/08/2013 : Version Freeware  (recompilé sur mon bon vieux Falcon)



Quoi de neuf dans la version 1.5 ?

LE JEU
L'am‚lioration principale provient de l'ajout de samples mais ce n'est pas la seule 
nouveaut‚.
Maintenant le jeu possŠde enfin des bruitages. Ses bruitages peuvent ˆtre choisis ou 
enlev‚s selon le choix de l'utilisateur. Le fichier LISTESPL.DAT est une description de 
chacun des samples avec un num‚ro d'‚v‚nement dont voici la description:
Nø	Bruitage correpondant
0-	Bruitage pour les dents
1-	Bruitage pour les t‚l‚porteurs
2-	Bruitage lors de la destruction d'un petit mur
3-	Bruitage lorsqu'un tir touche un mur invisible
4-	Bruitage lors de la destruction d'un pont
5-	Bruitage lorsqu'un tank heurte une mine
6-	Bruitage lorsqu'un tir est stopp‚ par un champs de force
7-	Bruitage quand le tir fait apparaŒtre une dalle invisible
8-	Bruitage quand une dalle commence … casser
9-	Bruitage quand une dalla finie de casser
10-	Bruitage quand un tank se prend dans la colle
11- 	Bruitage quand le tir d'un tank heurte un mur
	
12-	Bruitage quand le joueur 1 gagne
13-	Bruitage quand le joueur 2 gagne
14-	Bruitage quand le joueur 3 gagne
15-	Bruitage quand le joueur 4 gagne
16-	Bruitage quand le joueur 5 gagne
17-	Bruitage quand le joueur 6 gagne
	
18-	Bruitage 1 de chute d'un tank
19-	Bruitage 2 de chute d'un tank (choisi au hasard)
	
20-	Bruitage 1 de d‚but de niveau
21-	Bruitage 2 de d‚but de niveau
22-	Bruitage 3 de d‚but de niveau
23-	Bruitage 4 de d‚but de niveau (choisi au hasard)
	
24-	Bruitage 1 d'explosion d'un tank
25-	Bruitage 2 d'explosion d'un tank
26-	Bruitage 3 d'explosion d'un tank
	
27-	Bruitage quand un tank est touch‚
	
28-	Bruitage de tir
29-	Bruitage de pause
30	Bruitage indiquant la fin proche du temps
	

Voici le fichier d'association de samples "listespl.dat" par d‚faut:
0
\DAT\SAMPLES\CLOSDRWR.AVR
1
\DAT\SAMPLES\EASTERN.AVR
2
\DAT\SAMPLES\SHOOT.AVR
3
\DAT\SAMPLES\BOING.AVR
4
\DAT\SAMPLES\STRTURN.AVR
5
\DAT\SAMPLES\EXPLOS_3.AVR
6
\DAT\SAMPLES\SONIC.AVR
7
\DAT\SAMPLES\CLACK.AVR
8
\DAT\SAMPLES\GLASBK.AVR
9
\DAT\SAMPLES\GLASBK.AVR
10
\DAT\SAMPLES\SPLAT.AVR
11
\DAT\SAMPLES\PON.AVR
12
\DAT\SAMPLES\BONUSSHO.AVR
13
\DAT\SAMPLES\CATCALL.AVR
14
\DAT\SAMPLES\CLAP.AVR
15
\DAT\SAMPLES\CLAPPING.AVR
16
\DAT\SAMPLES\FANFARE.AVR
17
\DAT\SAMPLES\OHJOY.AVR
18
\DAT\SAMPLES\AHOO.AVR
19
\DAT\SAMPLES\MANOVER.AVR
20
\DAT\SAMPLES\ARABIAN.AVR
21
\DAT\SAMPLES\BONSAI.AVR
22
\DAT\SAMPLES\BUGLE.AVR
23
\DAT\SAMPLES\DESTROY.AVR
24
\DAT\SAMPLES\CRASH.AVR
25
\DAT\SAMPLES\BOOMOOOH.AVR
26
\DAT\SAMPLES\NOVABOOM.AVR
27
\DAT\SAMPLES\TICK.AVR
28
\DAT\SAMPLES\PHASER2.AVR
29
\DAT\SAMPLES\R2BEEP.AVR
30
\DAT\SAMPLES\TIMES_UP.AVR

Cela signifie que l'‚v‚nement 0 -> bruitage pour les dents sera le sample 
"\DAT\SAMPLES\CLOSDRWR.AVR" (en partant du chemin ou a ‚t‚ lanc‚ le jeu)... Mais on peut aussi 
indiquer un chemin complet diff‚rent pour chaque sample (exemple: 
f:\bruitage\tblaster\boum.avr). Si on ne veut pas qu'il y ait de sample pour un ‚v‚nement 
particulier il suffit de mettre un nom de sample inexistant (par exemple e:\), on peut aussi 
tous simplement retirer la ligne num‚ro ‚v‚nement ainsi que le nom de sample 
correspondant dans le fichier. Attention chaque ligne du fichier est s‚par‚e par un 
carriage return (return sous un ‚diteur de texte). L'utilisation de num‚ro associ‚ … un 
sample permet de classer la liste des samples comme on le souhaite (en sachant que les 
premiers charg‚ le seront de maniŠre plus sur en cas de m‚moire plus faible).
Le fichier peut ˆtre ‚dit‚ avec un ‚diteur de texte mais une interface automatis‚e sera 
bient“t r‚alis‚e.
Les samples sont au format AVR qui est un format de sample bien de chez nous (sur 
Atari)!!!!  Les samples peuvent ˆtre 8-16 bits, sign‚s / non-sign‚s, st‚r‚o/mono. Mais 
sachez qu'ils sont rejou‚s en mono 8bit sign‚ ce qui signifie qu'un calcul (qui prend du 
temps aprŠs la s‚lection de  PLAY et avant le d‚but du jeu) sera effectu‚ pour passer:
	- de 16 … 8 bits (et en plus perte de qualit‚)
	- de non_sign‚ … sign‚
	- pour le passage de st‚r‚o en mono c'est la fr‚quence de replay qui est * 2 (donc 
pas de de temps de calcul) Notez toutefois que les samples st‚r‚os de plus de 25 Khz ne 
sont pas rejou‚s.
	
Je vous conseille le petit utilitaire 525.PRG qui permet de convertir diff‚rents formats 
(AVR,VAW,AIFF,HSN...) et de transformer les samples (8<->16bits,sign‚<->non 
sign‚....).
Les samples sont limit‚s … une taille de 100 Ko (si vous avez 14 Mo demandez le moi et je 
vous ferais une version avec une taille de sample plus grande !!!) et ne sont charg‚s en 
m‚moire si et seulement si la place disponible est suffisante (si leur format est bon,et s'ils 
existent bien sur !!). 
Pour savoir pourquoi des samples ne sont pas charg‚s un fichier nomm‚ "splerror.txt" est 
cr‚‚ (de taille 0 si aucun problŠme) et il d‚crit pourquoi des samples n'ont pas ‚t‚ 
charg‚s (manque de m‚moire, sample non existant, mauvais format).
Il y a 12 voix de replay:4 pour le soundtrack (la musique) et 8 pour les bruitages (1 par 
joueur et 2 pour le d‚cor). La routine initiale est de Stephane Lesage (SIMPLET) elle 
utilise le DSP. Je l'ai modifi‚ pour qu'elle soit utilisable en C, param‚trable … volont‚, plus 
stable. 

LES AUTRES NOUVELLES OPTIONS:
Beaucoup de nouvelles options sont apparues dans la menu OPTION:
- Le temps peut prendre comme valeur 0 (=> d‚sactiv‚)
- L'‚nergie peut etre ‚gale … 1 (un coup et puis mort !!!)
- L'option canon fixed permet (suite … la demande de Achim Settelmeier 
(SCY/TSCC) qui trouvait le tank trop difficile … manipuler) d'avoir une tourelle qui se 
dirige automatiquement dans le direction prise par le tank
- L'option protection (qui ne marche pas avec l'option pr‚c‚dente) permet, quand elle 
activ‚e, d'avoir une protection (indestructible) lorsque l'on appuie sur FIRE et que l'on 
met le joystick vers le bas.
- L'option speaker on/off
- L'option choix du volume des samples
- L'option du choix des volumes on/off
- L'option du choix du volume du module (en fait le volume g‚n‚ral)
- L'option du module on/off
=> toutes ces options peuvent ˆtre sauv‚ dans le fichier "tblaster.cfg"
Si vous regardez dans ce fichier vous obtenez un fichier du genre:
3
30
50
1
1
120
1
dat\LEVEL.DAT
listespl.dat
1
0
1
16
1
9
0
Les lignes 8 et 9 peuvent ˆtre modifi‚es elles indique le nom du fichier de niveau et le 
nom du fichier de samples. Si le fichier de config n'existe pas des valeurs par d‚faut sont 
prises. Si le nom du fichier de niveau n'existe pas lors de la s‚lection de play le jeu est 
quitte avec une alerte. Si le nom du fichier de sample n'existe pas aucun sample n'est 
jou‚.

D'autres modifications ont ‚t‚ faite depuis le derniŠre version, vous les d‚couvrirez en 
jouant.


L'EDITEUR DE NIVEAUX
Dans l'‚diteur de niveau … ‚t‚ ajout‚ une option copier/coller qui permet de faire des 
copier/coller d'un niveau vers un autre. (Touche (C) et (V)).


Dans ces nouvelles versions la routine de changement de r‚solution a ‚t‚ am‚lior‚ (elle 
est compatible … 100 % avec la screen-blaster), des bugs ont ‚t‚ d‚truit mais peut ˆtre 
d'autres sont apparus, j'espŠre donc de vous une bonne collaboration pour les chasser.

Je vous remercie pour la confiance que vous m'avez accord‚ en vous faisant registrer.
J'attends vos critiques, suggestions, remarques.
Bon amusement !!

	A bient“t 
	FABRICE VENDE (Uranys)

(texte entiŠrement ‚crit avec le "must" papyrus)